独立游戏开发

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!

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【游戏算法全系列】迷宫自动生成算法入门

游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。

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Delaunator 库指南:快速平面 Delaunay 三角剖分

JavaScript 库 Delaunator 能够快速进行平面上的 Delaunay 三角剖分。

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网格边线

带有网格的游戏通常会使用瓦片(Tiles)。但边线(Edges)和顶点(Vertices)也能用来做到一些很酷的事。

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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网格与图

本文介绍了基于图的寻路算法会用到的图论相关知识,以及如何表示网格。

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【译】Bresenham 直线算法

现在大部分游戏引擎都内置了寻路算法、动态光照等,可能大多数情况下使用内置的算法就能解决问题,不过文章中的思路还是很值得借鉴的,尤其是当发现内置的算法不满足需求时。

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避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

本身是写在公司内 Confluence 的技术调研文章,后来想想不如发出来(毕竟写了这么久),看看能不能帮助一下独游同胞们。主要是研究了 RTS 游戏常用的 VO 相关的避障算法,研究还很初期,大家见谅。

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Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法

这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。

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万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成

《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。

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《伊万博士: 进化》利用三角剖分算法复刻《超越光速》地图机制

这个月进度继续拉跨,原本打算半个月重做地图,结果整整花了一个月时间。还好最好把想要实现的事情实现了。