Godot中锚点(anchor)和边界(margin)的用法
在godot中,Control类都有anchor和margin属性。
这两个属性是给ui自适配用的。
每个control都有四个边,上(top),下(bottom),左(left),右(right)
anchor(锚点):表示每条边的参照值。这个参照值是相对于父节点的百分比取值,一般会取0,0.5,1这三个值。
以anchor_left属性为例,
anchor_left=0表示当前节点的左边界以父节点的左边界为参照值,
archor_left=0.5表示当前节点的左边界以父节点的中心为参照值,
archor_left=1表示当前节点的左边界以父节点的右边界为参照值。
margin(边界):表示每条边和参照值得相对位置,这个值的就是像素距离。
举例来说明比较好理解,我新建了一个Panel,一个TextureRect
1.我希望TextureRect和Panel的边界始终保持50个像素
TextureRect的Anchor和Margin要这么设置
2.接下来新建个按钮,是它始终位于右上方,长度保持100,高度保持50
按钮的anchor和margin属性
3.接下来新建个开始游戏按钮,长100,宽50,x方向居中,y方向距离底面50的距离
开始游戏按钮的anchor和margin
顺便说一下布局其实就是一些常用的anchor和margin的组合
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