Godot-StartUP

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讨论基于Godot以及Unity引擎的游戏开发经验,理论和最佳实践。共享一些通用思路以启发另一种生产工具中的实践。独立开发群QQ: 122017359

《千手英雄》开发日志 - 可以结束了~

Bitca Games 2022-12-21

《千手英雄》这个游戏在 2019 年底 2020 年初开始制作,当时参与人员 3 人,同年 6 月份完成了 6 个游戏并发布了 EA 版本。3 年之后的 2022 年底,这游戏终于开发完毕了!


Steam 商店页面 : Steam 上的 千手英雄 (steampowered.com)

steam shop


这个游戏的上一篇日志,也就是第一篇日志在这里:《千手英雄》开发手记 | indienova 独立游戏


第一篇日志发布在 EA 时,两年多之前了,喜欢看 UP 主被打脸的同学可以先看那个再回来~


注意,本文大量动图~


温故……EA阶段的 6 个游戏

1 / 10 Star Num

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一个简简单单的射击游戏,我方战机固定在中央,可以正反向旋转。

从四面八方靠近的是各种数字形状的陨石。可以发射'加号'和'减号'两种子弹,打中后数字增加到 10 或者减少到 0 就会爆掉。

武器有温度槽,过热后需要冷却才能使用,打爆所有陨石后游戏胜利。


2 / 10 Candy Box

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消除游戏一个,就是基本的俄罗斯方块的玩法,把最底一行方块消除后游戏胜利。


3 / 10 Cyber Puck

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这个是一个迷宫吃豆游戏,豆子换成黑客帝国中的红蓝药丸,敌人换成 agent,吃到红色药丸后可以爆发将敌人打飞。

吃完所有药丸后会出现一个电话亭,进入电话亭后游戏胜利。


4 / 10 Gun Hat

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一个纵向自动卷轴的射击游戏,西部主题,使用两个按键控制 3 个射击方向,到了关底打败 Boss 游戏胜利。


5 / 10 Jump Man

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接下来是个体育游戏,跨栏,你只有一个对手,除了要跨栏,你还得避开水坑和香蕉皮。

吃到完整的香蕉可以爆发冲刺,比对手先跨过终点便算胜利。


6 / 10 Well Diver

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一个下 100 层的游戏,你不需要真正的下 100 层,但你碰到尖刺就会像气球一样爆掉。

安全到达终点就算胜利了。


知新……完成阶段的 4 个游戏

7 / 10 FAT-CHI

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照顾一只宠物猫咪,方式是输入指令,在规定时间内完全输入正确就会得到一颗心,满心后游戏胜利。


8 / 10 Backstreet Fighter

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只有一个招式的格斗游戏,适合喜欢扇耳光和被扇耳光的玩家,随着力量的积蓄,攻击力度会加大。打到对方血槽空就胜利了。


9 / 10 Hot Road

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死亡赛车,可以安装 6 管机枪射击前方车辆,也可以使用超级加速进行弯道超车,规定时间内跑完 3 圈就算胜利。


10 /10 Legend Of Lin

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不是林克,是林道长,但同样要走迷宫。发射符咒定住敌人,木剑是自动攻击的,找到钥匙开门打败最终 Boss 就胜利了。


设计

挑战模式

这 10 个小游戏,每个长度差不多都在 1分钟左右,这个长度主要就是为了挑战模式而设计的:

这些游戏在挑战模式中可以并行执行,其中一个是全速状态,而其它的则是'子弹时间'状态。

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画廊模式

当然每个游戏都可以单独的玩,我设置了个'画廊'模式:

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编辑器模式

以防有人很喜欢这个游戏,并想自己'制造'一些挑战,我们做了个编辑器,自己编个关卡,还可以分享给朋友:

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那么,以上就是这个游戏的全部了~


而在这个作品之前,我上一个发布的游戏是《孙悟空大战机器金刚》:Steam 上的 孙悟空大战机器金刚 / Sun Wukong VS Robot (steampowered.com)

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那是一个像素的平台动作游戏,相关的日志写了十多篇,就不在这里赘述。

这个游戏除了登录 Steam 之外,还由 Indienova 搬到了任天堂 Switch 平台:Sun Wukong VS Robot for Nintendo Switch - Nintendo Official Site

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而在《千手英雄》中,为了取得更好的成绩,我开始考虑怎样的游戏才能吸引玩家购买。

于是我选择了做一些有'创意'的东西,因为我当时觉得独立游戏就是古古怪怪的专门吸引猎奇的玩家,

而《千手英雄》的特别之处就是这个'同时运行多个游戏的机制',简单点说就是同时开了若干个不同游戏的窗口。

那么效果如何呢?请接着往下看……


市场

对比销量

上一篇开发日志的结尾中,我定下的目标是卖出比《孙悟空大战机器金刚》更多的份数,毕竟想给合作者一个交代。那么《孙悟空大战机器金刚》卖出了多少呢?

Steam平台到现在大约 2400 份,愿望单数为 3913,评论数为 63。


而《千手英雄》EA直到现在售出 33 份,愿望单 657,如果我没记错的话,在EA之前,在其乐搞的抽奖活动,愿望单已经 450 左右了。


差太远了,真烂啊,对吧?


入围 WePlay

唯一算得上有点建树的可能就是游戏入围了 2020 年WePlay的'最佳创新'游戏评选,

注意只是入围,这很有可能是这个游戏唯一的高光时刻:2020 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!

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上图的这位阿姨,我猜这应该是她在这个展馆中唯一会玩的一个游戏。


不过能参加这个展会真的很高兴,增长了许多见识,也与很多素未谋面的开发者见了面。


为何无人问津呢?

好了,让我来猜测一下失败的原因,开发者朋友们可以参考一下:

  • Steam 的自然流量越来越少了。
  • 海外宣传工作难开展,所谓的出海,不是一般的国内独立开发者能操作的。
  • 国内的独立游戏越来越多,反响却越来越少了,关注度被稀释了。
  • 单机PC游戏在国内是被冷落得对象,TapTap 这样以手游为主的平台已经不再支持开发者登记PC单机游戏,当然除非你名声在外。
  • 国内能够连接开发者和普通玩家的平台太少了,围脖什么的,各种莫名奇妙的限流。

以上可以算作外因,环境因素,东西不行,还是多从自身找原因:

  • EA策略不对,EA 没有流量,EA 只适合众筹的作品。
  • 没有宣传,很多跟我一样的独立游戏的朋友都会收到这样的反馈“你的游戏还不错,为什么就不会宣传一下呢?”,这是个通病。
  • 没有话题性,就是个平庸的独立游戏。
  • 所谓的'创新'并没有能够成为商品的卖点,这种点子用在 gamejam 上可以,用到商品上很勉强,除非这创意很好,并且有大量的内容支撑,但事实上不行。
  • 画面太复古,像素画给人一种廉价的感觉,做得不惊艳等于赶跑了很多玩家。
  • 目标受众太小圈子,而且也没有曝光在目标受众面前。本来复古的画面就不吸引人,如果还想吸引那些喜欢速攻和挑战的 GDQ 玩家就更难了,毕竟可以拿来速攻的游戏大多有广泛的群众基础和知名度。
  • 作品体量太小了,不耐玩,也不好玩。把这放在最后一点,就是说只要这点做到了,前面的都不是问题了。


结案

游戏在 EA 之后的表现,似乎已经被证明游戏没有什么市场价值,所以继续开发基本没有什么动力了,能够完成也是为了做到有始有终。

有失必有得,下面说点正面的:


历练

做完 10 个小游戏,但这 10 个游戏基本类型各异,可以说相当于参加了 10 次 Gamejam。其实我们半年时间就已经完成了完整版的游戏了,而且都是在业余时间做,因为白天还有主要项目要做。所以要说三年开发了这个游戏,其实所花的时间成本并没有太高,当然,在后期的 4 个游戏以及各种优化打磨方面我确实花了蛮多时间。


Godot 引擎

游戏开发启动时,就选择了使用 Godot 引擎,2019 年底时 Godot 引擎已经相当成熟了,特别是对于 2D 游戏来说,而且这个引擎的使用体验很符合我的理念:小巧快速。我比较喜欢开源软件,以前做动画时用 Blender,那时可以看着它逐渐成长变强。到现在做游戏也一样,我基本上每天都关注引擎的代码更新,遇到引擎 BUG 立马提交。通过这两三年的使用,我已经很熟悉这个引擎了,以后将一直使用这个引擎,更多的精力可以花在游戏本身了。


Switch

在 2020 年参加 WePlay 的时候,我去参加了一个任天堂关于独立游戏的线上讲座。当时他们的负责人就说 Switch 欢迎全世界的独立游戏开发者提交自己的游戏到他们的游戏商店中。后来有朋友就跟我说何不试试申请他们的开发机?于是我抱着试一试的心态在网上提交了申请,没想到最后还真申请到了。后来我开始研究怎么把 Godot 移植到 Switch 平台,移植成功后的优化等问题。等《千手英雄》完成后,我打算尝试发布到这个平台上。我想这也是机缘巧合下的一种收获吧。


继续前进

我的独立游戏之路还在继续,《千手英雄》这个游戏给我带来了不少收获,对于做什么怎么做等问题有了更明确的思路。新的一年将要开始,新的旅程也要展开了。感谢大家的关注,希望以后能有更多有趣的内容能跟大家分享,感谢观看,再会!

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(转发自:原日志地址
 

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