一起来读《游戏设计梦工厂》

创建于:2016-08-15

创建人: ayame

21 信息 354 成员
讨论《游戏设计梦工厂》内容与练习
读《游戏设计梦工厂》做的部分练习
bluexel 2021-07-19


1.5

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陀螺:竞争性十足,观感上有力量的比拼,可以自己装盘子

溜溜球:技巧型的玩具,表演性很强 

鞭炮:破坏性,激发人的破坏力

迷宫制作、卡牌制作:体验上帝视角的创造能力

2.3

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超级玛丽:打败魔王,救出公主

俄罗斯方块:尽最大可能消除方块得分大富翁:通过租地与其他方式赚更多的钱

2.5

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足球:双方在想尽办法的分的同时也需要阻止对手得分

扑克:在出光自己牌的情况下也要提防对手出牌

2.6

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蔚蓝及其他iwanna游戏:简单的玩法但需要一遍一遍的试错提升已得到成功

类似奥日中的追逐战:这一段时间内的压迫感让游戏充满挑战性


2.7

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阴暗森林前设:玩家在一个充满危险与未知的森林里冒险

2.8

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阴暗森林:该作开篇的序章故事非常吸引人,且背景设定有迹可循,这使得游戏代入感极佳

3.3

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单人玩家vs游戏系统:俄罗斯方块

多名玩家vs游戏系统 :雷电

玩家vs玩家:拳皇

单边对抗:守望先锋捉迷藏

多边对抗:大富翁

协作游戏:城堡破坏者团队对抗:战地

3.4

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空洞骑士:探索圣巢,克服困难蔚蓝:爬到山顶nba2k:赢得比赛,目标自由阴暗森林:探索森林,逃出森林奥日:探索世界,击败敌人渎神:同上以撒的结合:通关,目标自由杀戮尖塔贪婪地牢:同上深海迷航:探索海洋,逃出星球

3.5

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蔚蓝:开始操作:移动、跳跃、冲刺、爬墙特殊操作:凌波微步、卡刺等

3.9

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命数:空洞骑士

单位:魔兽争霸

货币:黑魂

行动:杀戮尖塔

能力加强:恶魔城

物品:恶魔城

特殊区域:求生之路

时间:武士零

3.12

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零和游戏:拳皇 非零和游戏:糖豆人 不同和影响:游戏的目标和结果不同,对游戏而言竞争度和体验也会不同

4.2

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空洞骑士:游戏的剧情

蔚蓝:游戏的挑战性和剧情

阴暗森林:游戏的前设和故事

nba2k:游戏与现实的联系

以撒的结合:游戏的随机性

4.3

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考验反应力具有挑战性的跳跃技巧;策略决策相关的技巧

4.4

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蔚蓝:目标反馈 登山以达到目标空洞骑士:目标反馈 探索达到目标以撒:堆积反馈 成长达到满足

4.5

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竞争型:大部分网游

探索型:恶魔城

收集型:辐射

成就型:黑魂

娱乐型:星露谷物语

艺术型:风之旅人

指导型:塔防

故事型:模拟人生

表演型:盗贼之海

工匠型:模拟城市

探索型的玩家

4.6

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深海迷航:你的飞船失事了,你被困在一个异星上作为本游戏的一条主线:逃出这个星球

辐射4:你在进入避难所冷冻仓的时候儿子被抓走了作为本作故事的一条主线:找儿子

盐与避难所:你去执行一个任务遭遇了海贼袭击,你的船被海怪打碎,你被冲到了海岸上对接下来游戏的进行起到了更好的代入

以撒的结合:你的妈妈受到的宗教广播的影响想要活祭你,你因此逃到了地窖里同上

阴暗森林:你跟调查队走散了被困在了森林里同上

4.7

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麦克斯:通过游戏中丰富的故事以及对话赋予,充实、动态的角色玛德琳:通过游戏中的对话以及游戏过程赋予小骑士:通过与别的角色对话丰富这个角色的生命力

4.8

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阴暗森林,这款游戏营造的整体气氛非常优秀,剧情服务于游戏,引人入胜剧情根据游戏的深入逐渐进行发展直至高潮序章:医生发现了昏迷的男主,拿走了他的钥匙,拷问他走出森林的路

fresh man
HongeWilliam 2018-05-02

新人新人。记得第一次挑书选的就是梦工厂,依然再读。希望能得到各位学而思后的想法交流,多包容。

第5章:活用动态的游戏系统-知识点结构图
最後 2017-04-23

在看第5章时,用XMind整理的知识点结构图,方便记忆,因为自己粗心,可能会有遗漏。我后面的内容将直接发图片,因为图片较大,所以缩略图看不清楚,需要在点进去后看大图才能看得清。第5章笔记


游戏的结构与正规元素 - 结果
ayame 2016-09-23

练习 3.12:结果

写出两款零和游戏和两款非零和游戏的名字。这些游戏结果的主要不同是什么?它们对游戏有什么影响?

游戏的结构与正规元素 - 挑战
ayame 2016-09-23

练习 2.6:挑战

列举三个你觉得特别有挑战力的游戏。并说说为什么。

游戏的结构与正规元素 - 边界
ayame 2016-09-23

练习 3.11:边界

桌面角色扮演游戏《龙与地下城》中的边界是什么?你能想象出一些物理或者概念上的边界吗?

游戏的结构与正规元素 - 冲突
ayame 2016-09-23

练习 2.5:冲突

对比足球和扑克牌的冲突。分别描述这两款游戏如何给玩家制造冲突。

练习 3.10:冲突

阐述冲突时如何在这些游戏中创建的:《俄罗斯方块》、《青蛙过河》、《炸弹人》、《扫雷》和《单人纸牌》。这些游戏中的冲突来自障碍,对手,两难选择,还是这些方法的组合?

深入理解游戏冲突的来源。

游戏的结构与正规元素 - 资源
ayame 2016-09-23

练习 3.8:实用性和稀缺性

游戏 Scrabble 和 DOOM 中的资源是什么?它们对玩家有什么用?游戏系统是怎样令它们不足的?

练习 3.9:资源类型

对于以上描述的资源类型,创建一个使用了这些类型资源的你喜欢的游戏列表。如果想不起来使用特定资源类型的游戏,查找一下并且玩玩看。

游戏的结构与正规元素 - 规则
ayame 2016-09-23

练习 2.4:规则

你可以想出一个没有规则的游戏吗?如果有,描述这个游戏。只有一个规则的游戏会怎么样呢?为什么这个练习很难?

练习 3.6:限制动作的规则

限制动作的规则有很多类型。这里是这类游戏的一个清单:Twister、Pictionary、Scrabble、Operation 和 Pong。在这些游戏中,哪些规则限制了玩家的行动?

练习 3.7:21 点的规则

像你在练习 3.5 中写下 21 点的操作方法那样,现在写下它的规则。这比你想象的要难。你记得所有的规则吗?试着像你写的那样去玩这个游戏。你应该会发现你忘记了一些内容。你忘记了哪些规则呢?这些漏掉的规则对游戏有什么影响呢?

从描述已知游戏的规则练习理解游戏与设计文档的写作;同样是使游戏黑盒白盒化的方法。

游戏的结构与正规元素 - 流程
ayame 2016-09-23

练习 3.5:《21点》的过程

详细地列出《21点》游戏中的操作。(如果你不知道这个游戏,可以选一款你熟悉的游戏。)开始操作是什么?过程操作是什么?有特殊操作吗?解决操作呢?

从描述已知游戏的流程练习理解游戏与设计文档的写作;是使游戏黑盒白盒化的过程,同样是一种重要的学习方法。

游戏的结构与正规元素 - 目标
ayame 2016-09-23

练习 2.3

列举五款游戏,并用一句话分别描述每款游戏的目标。

练习 3.4:目标

列出十个你最喜欢的游戏,并且把他们的目标列出来。你看到它们的相似之处了吗?试着确定吸引你的游戏类型。

从自身喜欢游戏的目标出发,确定自己的玩家类型

游戏的结构与正规元素 - 玩家
ayame 2016-09-23

练习 2.2

描述玩家会怎样开始玩《钓鱼》或《雷神之锤》。在每种情况下他们需要怎么做 —— 社交、进程或技巧?刚开始玩卡牌游戏和刚开始玩动作游戏的玩家肯定会很不同,但是这其中是不是还是有相似点呢?如果有,描述这些相似点。

练习 3.2:三名玩家的《井字棋》

创造一版可供三人游戏的《井字棋》游戏。你可能会需要为此改变棋盘的大小或者是游戏的其他元素。

同样是 Re-design 的方法,不过这次是通过 Re-design 来深入理解玩家这一要素,以及它的改变对游戏可能造成的影响。这提示我们在 Re-design 的时候可以结合游戏元素进行更加有针对性的实验与练习。同时,在我们对于自己的游戏进行迭代的时候,也可以针对现有原型暴露出来的问题进行修正。

练习 3.3:交互模式

在每个交互模式中,挑选你喜欢的游戏列一个清单。如果你想不起来某款类型的游戏,试着去搜索并玩一下。

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