寻找一个有经验的地编和数值策划
地编是可以是有war3编辑经验的都行,门槛不高有空的都可以来玩玩,任务体量也不会太大,数值策划主要想要偏塔防向的,有经验或做过攻略的即可,热爱塔防游戏最好。最好在广州吧,可以线下聊聊。目前想做的游戏是针对kk平台编辑器做的一款线上二次元塔防游戏。微信:13729020809
想找一个有游戏宣发经验的人
目前游戏demo已经完成了,开始围绕demo进行整体开发中,当然我这边的游戏创作门槛是比较低的,但凡有一点相关经验都可以来了解一下。目前是开发一个一个以萌系厨房主题的模拟经营玩法游戏,团队成员都是非脱离原工作开发的,基本上是一种轻松愉快的状态,因为游戏体量小任务和压力都不会很大。如果感兴趣的可以来了解一下哈,特别是做过一些从零开始的运营的。微信联系方式:13729020809
简易规则书
规则:
胜利条件:谁最快将23张牌过完。
流程:速度结算→出牌→速度结算→出牌……
速度结算:由速度高到低依次结算。如,速度5的卡发动效果进行结算,若速度5的卡没有可以再发动效果的,则进入速度4的效果结算,依此类推结算到速度1。
【无速度的卡效果优先级大于速度5结算,速度最大为5,最小为0,若速度为0则卡牌自身破坏。】
出牌:场上所有卡均不能发动效果时【即速度1结算完后】,则将排序顶部三张牌选一张打出,选择顶掉场上一张卡或者补上空缺的卡槽,被顶掉换下的牌视作破坏。(例如场上为序号123的牌,若出牌应为序号456的牌中选一张出牌)
注:
1、卡组排序始终由小到大。例如出牌从456选了5出,则下次的下三张卡为467(序号跟上)。
2、补卡效果独立于出牌,且补卡只能按次序补上不能三选一挑选补上。
3、卡的效果发动,若无特殊说明则一回合可以多次,但每阶速度结算只能发动一次。
例1:速度4的卡在速度4结算阶段只能发动一次效果,但因为别的效果它被降为速度2时,在速度2结算的时候它可再次发动效果。
【始终遵循结算阶段无卡可再发动效果时则进入下一个阶段,场上无卡可结算时即进入出牌阶段。】
4、Core卡的效果是卡组buff,持续生效。
场景实例:
游戏音效设计师一枚 可合作 和外包
游戏音效设计师一枚,曾在多家上市游戏公司任职游戏音频设计师,有手游、VR、端游等多个商业游戏设计制作经验,10年以上制作经验!
能力:
声音设计(二次元、写实、魔幻、科幻)
声音交互设计(Wwise、fmod)
游戏音频集成(wwise*U3D&UE、fmod*U3D*UE)
编曲(国风、休闲音乐、管弦乐)
获奖项目:VR项目《瞳:祈愿》获取2017VRCORE Awards最佳音效奖
联系方式:QQ:497285878 或者Vx:hansonhuang123
欢迎打扰
作品地址
https://space.bilibili.com/25076647?spm_id_from=333.1296.0.0
2022 年日本手游市场白皮书:RPG占据主导,多元化盈利模式备受关注,海外游戏增长显著
随着移动游戏市场的飞速发展,越来越多的开发者把视线投向了全球范围,其中日本的移动游戏市场无疑是一个极富吸引力的目标。根据2022年的数据报告,我们可以深入了解和分析这个市场的现状和未来趋势,从而为我们的游戏开发和上市提供有价值的参考。
一、市场概况与趋势
根据最新的市场数据,2022年日本移动游戏市场的收入较上年减少18%,达到1470亿美元,回归到了2019年的水平。虽然新型冠状病毒的影响开始减弱,但市场仍在寻找新的平衡点。
与此同时,另一个明显的趋势是多元化的盈利模式开始受到更多的关注和接纳。尤其是在收入最高的游戏中,欧美市场的季票和订阅模式逐渐被日本市场接纳。这种新的盈利模式的引入,为游戏开发者开启了新的收入来源,并让游戏玩家得到了更多元化的游戏体验。
2019 年-2022 年日本手机游戏市场年间收益对比
2019 年-2022 年日本手机游戏市场年间下载量对比
二、玩家喜好与受欢迎的游戏类型
在日本移动游戏市场中,RPG游戏仍然是最具盈利性的游戏类型,占据了市场总收入的47%。这一数据在全球市场中更是高达26%,足以看出日本玩家对RPG游戏的热爱。而对于下载量来说,超级休闲游戏以1.1亿的下载量成为最受欢迎的类型,占据了总下载量的25%。
2022 年不同类别手机游戏在日本市场的收益表现
2019 年-2022年日本市场中不同RPG手游的收益表现
三、移动游戏盈利模式的变化
进一步来看,在2022年的日本市场收入排名前列的移动游戏中,大都采用了多样化的付费方式,包括Live Ops(实时运营)、货币包和战利品箱等。其中有三分之一以上采用了季票制度,这一比例自2018年的19%大幅提升。更为值得注意的是,欧美市场的季票和订阅模式也逐渐被日本玩家接纳,这一趋势正在成为主流。这种变化对于游戏开发者来说,无疑提供了更多的盈利可能性。
2018 年-2022 年日本手游收益排行榜Top100的付费模式
四、娱乐元素的引入
在日本市场的最高收入游戏中,近90%的游戏都包含角色收集的元素,这一功能让用户更深度地参与到游戏中,增加了游戏的可玩性。同时,一半以上的移动游戏也加入了故事元素,使得游戏不仅仅是简单的娱乐,也成为了一个能够讲述故事的平台。
2018 年-2022 年日本手游收益排行榜Top100的游戏内元素
五、海外游戏在日本市场的突破与机遇
在市场竞争方面,日本本土的移动游戏仍然占据了主导地位。然而,来自海外的游戏也在日本市场取得了显著的增长。特别是中国和韩国的出品,如腾讯的"Goddess of Victory: Nikke"、韩国恩希的"Lineage W" 和37游戏的"Puzzles & Survival"等,都在2022年的日本移动游戏收入增长排行榜前10位中有所表现。
日本手游市场的收益排行榜 / 下载排行榜 / MAU 排行榜
日本厂商 WFS 「ヘブンバーンズレット」收益及下载数据
灵犀互娱《三国志-幻想大陆》收益及下载数据
在游戏类型方面,除了RPG,高度休闲游戏也在日本市场取得了成功。这类游戏在2022年在日本市场的下载量超过了1.1亿,占总下载量的25%。另外,日本玩家对于拼图游戏的热爱也反映在了下载量上,其下载量在2022年占据了总下载量的15%,仅次于高度休闲游戏。
日本手游收益成长 Top10 排行榜/ 下载成长 Top10排行榜
六、总结
总的来说,2022年的日本移动游戏市场显示出了一些新的发展趋势和机会。尽管市场规模有所减少,但是消费者的热情依然高涨,尤其在RPG类别的游戏中。另外,新的收费模式,如季票和订阅制度,在市场中的接受度也在不断提高,给开发商带来了新的盈利模式。同时,游戏类型的多样化也是日本移动游戏市场的一个重要特点。高度休闲游戏和拼图游戏在市场中的成功,显示出玩家对于轻松、娱乐性强的游戏有着极高的需求。这为游戏开发商提供了一个明确的方向,即在创新游戏类型和玩法的同时,也要注意游戏的娱乐性和休闲性。
尽管2022年日本移动游戏市场的总收入有所下滑,但市场仍然呈现出活跃的态势,具有诸多新的发展趋势和机遇。特别是多元化的盈利模式、RPG游戏的热度以及海外游戏在日本市场的崛起,预示着日本移动游戏市场未来的发展将更为多元,竞争也将更为激烈。
日本 RPG 类型手游的竞争非常激烈
苏拉魔盒--助力独立游戏!
苏拉魔盒邀请所有国内独立游戏开发者获取我们的日本移动游戏市场2022年度详细报告,这份报告为日语原版,将帮助你全面理解日本游戏市场的深度和趋势。只需将你的姓名、公司名称(如有)、代表作品或正在开发的作品简介,以及游戏Demo等信息发送至 sia@sulaboxgames.com,完整的日语原版报告将免费送到你的邮箱。
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欢迎独立游戏开发者随时联系我们。
线程抢占式竞速卡牌 规则书
本规则书用意为提供完整的游玩物品需求与游玩流程
作为初版规则,规则中提及的所有内容都为暂定,都可能出现自相矛盾、考虑不充分、难以实际操作、破坏游玩性等情况。如果正在阅读本规则书的您能够指正不合理不完善的内容,或是提供给我们任何建议,我们都将不胜感激。
目录
一、要素解释
二、回合流程
三、为特别情况的裁定提供参考意见
一、要素解释
1.1组成
1.1.1卡牌组成
卡牌:是本卡牌游戏的最小互动单位,有核心卡、无速度卡、速度卡三种类型。
牌序:由23张卡牌依照玩家排序组成的一系列卡牌称为牌序。牌序由总计23张的无速度卡和速度卡组成。
核心卡:由玩家选择的与牌序一同使用的特殊卡牌。一场游戏中一个玩家只拥有一张核心卡,在游戏全程正面朝上放置。
无速度卡:牌序的组成部分。相对于速度卡而言,无速度卡缺失了“速度”这一属性。在满足其效果条件时自动发动效果,其效果可以在任何速度阶段发动。同一牌序内一种无速度卡仅可有一张。
速度卡:牌序的组成部分。其有速度属性,可在相应速度阶段自动发动效果。同一牌序内最多有两张一样的速度卡。
1.1.2区域组成
游戏场地:用于进行游戏的区域,被划分为多个不同区域。
牌序区:每个玩家都拥有一个牌序区,游戏开始时,玩家将牌序盖放在自己的牌序区。
往生区:每个玩家都拥有一个往生区,玩家被破坏的卡牌放置在自己的往生区。当游戏内文本提及往生区时,将所有玩家的往生区视作一体。
核心卡区:每个玩家拥有一个核心卡区,游戏开始时,玩家将核心卡正面朝上放在自己的核心卡区。
场地:所有玩家拥有同一个场地,每个玩家在结算场地内拥有三个卡位,卡位有1、2、3的次序。游戏开始时,玩家将自己牌序顶三张牌依次序置入自己的卡位。一般来说,卡牌的所有效果都在场地内进行结算。游戏内文本所述“场上”也指场地。
1.2卡牌要素与卡牌状态
1.2.1两种属性
元素属性:速度卡和无速度卡都拥有元素属性,总计有八种属性,名称为天、山、火、雷、风、水、泽、地。除去作为元素属性标记的作用,同元素属性的卡牌会存在某种共性。这些元素特性将会在下文给出。
速度属性:速度卡拥有速度属性,总计有五种速度属性,分别为数字1到5。回合结算阶段会从速度5阶段开始结算,到速度1阶段结束,因此速度属性较高的卡能比速度属性低的卡先行发动其效果。速度属性与卡牌可发动效果相伴而生。
核心卡的速度属性:核心卡的速度属性与其效果无关,核心卡的速度属性为“封锁速度”,在游戏的第一回合内,玩家可以无视速度封锁规则,进行自己核心卡的“封锁速度”对应的速度阶段自己卡牌的效果结算。
规则书内所称“属性”指速度属性与元素属性。
规则上,上述两种属性都可以在场地上被改变。
速度属性的改变:当场上的卡牌速度属性大于5时,视作5。当场上的卡牌速度小于1时,该卡牌被破坏。
1.2.2文本内容
卡名:卡牌的名称。在一个牌序当中,同卡名速度卡可存在两张,同卡名无速度卡仅可存在一张。(规则上暂不对更改卡名的效果做出规则上的限制,同时现行测试卡组内也没有卡名相关的内容。)
效果:所有卡牌都拥有用文本进行描述的效果,在满足发动条件(相应速度阶段,或是效果文本所述条件)时就会发动。核心卡的效果则由玩家选择是否发动。
速度卡的效果:速度卡都拥有可以在结算阶段的相应速度阶段发动的效果。高速度比低速度先行发动,同速度的依卡位次序发动。一些速度卡的效果会附带自我减速的效果(表述为主要效果文本后附带速度-X),称为“速度消耗”,这些效果结算后会让卡牌的速度属性发生改变,如前文所述,速度属性改变后小于1时,这张卡牌会被送入往生区。
无速度卡的效果:无速度卡的效果与速度阶段无关,与效果文本所述发动条件有关。当条件满足时,效果可以在任意阶段发动。
核心卡的效果:核心卡拥有单局游戏内使用次数有限的效果。它与自身速度属性无关,而是可以在出牌阶段发动和结算。
1.2.3卡牌状态
正面朝上放置:或称展示放置、展示,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝上放置在场地上。卡牌被正面朝上放置时,被视作拥有卡名、属性、效果。卡牌仅在场地上可以正面朝上放置。
正面朝下放置:或称盖放,指将卡牌记录有属性与文本的一面朝下放置在场地上,将卡背朝上放置。卡牌被正面朝下放置时,被视作没有卡名、属性、效果。卡牌在牌序区、往生区都为盖放,在场地上也可以盖放。
横向放置:或称横放,是一种特殊的正面朝上放置,一般来源于卡牌效果中的“封印”效果,指将卡牌相对于拥有玩家横向放置在卡位内。卡牌被横向放置时,被视作拥有卡名、属性,但失去效果文本。
翻开盖卡刷新状态:一张卡牌从盖放状态翻面为展示状态时,获得其正面记录的卡名、属性、效果。因此一张展示卡牌被改变属性、被横向放置后可以通过盖放再翻开恢复原有的卡名、属性、效果。
关于效果的内容是不确定性最大的,下文所述的内容都没有最终敲定,随时会做不限规模的调整。
1.2.4速度卡效果类型总览
根据效果文本涉及的效果类型,卡面上会有对应的标记。
这里也会介绍各个元素属性的卡主要拥有哪类效果类型。
天属性:牌序的调度调整相关;
泽属性:触发性效果及效果的复制相关;
水属性:翻转效果相关;
雷属性:效果封印、效果限制相关;
风属性:速度调整相关;
火属性:破坏、卡牌补充相关;
山属性:速度属性固定及效果无效相关;
地属性:永续卡位效果相关;
效果总览:
速度效果结算阶段可以发动的效果包括:
破坏/往生:把自己的牌送往往生区;
抽卡:将牌序顶的牌置入场上;
翻盖:把正面朝上的卡牌翻转为正面朝下;
翻转:把正面朝下的卡牌翻转为正面朝上;
封印:把正面朝上的卡牌横向放置;
复制:把一张卡的效果文本描述变更为另一张卡的效果文本描述;
速度调整:使一张有速度属性的卡的速度值增加、降低或固定(固定即将卡牌的速度属性固定为现在的速度属性,不再受速度调整或自身速度消耗影响。速度调整效果不会延续,翻开盖卡刷新状态依旧可以让速度调整全部失效);
属性调整:改变一张卡的元素属性;
无效/净化:使场上一张卡被施加的所有卡牌效果无效化(即展示的卡牌其属性和文本内容恢复为卡牌所述,且不再受卡位效果影响。速度消耗也视为卡牌效果);
场地永续效果:使场地上一个卡位获得上述某种效果,放置在这个卡位上的卡都会受到这种效果(这意味着为卡位施加场地永续效果和场地永续效果第一次发动是在这张卡牌发动效果的对应阶段,但之后场地永续效果的发动可能会是出牌阶段);
牌序调整:以某种方式改变自己或对方的牌序(包括切洗顶部X张牌或切洗底部X张牌、将顶部X张牌送到底部或相反,但不应该包括整个牌序切洗);
1.2.5效果发动条件补充
这里的效果发动条件不是卡牌文本描述会提及的效果发动所需的条件,而是上述效果类型在规则上所需的发动条件。
其中往生、翻盖、翻转、封印、复制、无效、速度调整、属性调整需要有场上符合文本描述的卡牌作为效果对象,没有则不能发动。如果文本描述没有排除卡牌自身作为对象,则可以选择发动效果的卡牌自身作为效果对象。
其中抽卡、牌序调整没有需要选定的对象,只要满足文本条件就能发动。
其中场地永续效果需要选定场上一个卡位为对象,规则上总能发动。
其中适用于“翻转时”发动的效果,不能是取其它牌为对象的效果,即限定为以自己为对象的速度调整、属性调整、抽卡、牌序调整、场地永续效果。这一规则的立意是因为翻转阶段在效果发动阶段之外,可能存在数卡齐发的状况,因此此时发动的必须为无须区分先后的效果。
1.2.6效果发动阶段之外的效果结算
效果发动阶段之外进行结算的效果包括:出牌阶段触发的场地永续效果,出牌阶段玩家发动的核心卡效果,翻牌阶段的“翻转时”效果。
这些阶段发动的效果视为同时结算,因此规则上不允许需要取对象的效果在效果发动阶段之外被发动,其中速度调整和属性调整允许以自己为对象发动,场地永续效果允许以卡牌自身所在卡位为对象发动。
无速度卡的效果能否在效果发动阶段之外进行发动还有待论证。
如果一个卡位有多个场地永续效果,以发动这些场地永续效果的先后顺序来排序进行结算。
二、回合流程
2.1流程总览
第一个回合
放置核心卡与牌序,将牌序顶三张牌依次序放入玩家的卡位(允许盖卡)。
确认所有玩家核心卡的封锁速度。
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。速度封锁规则仅在第一回合的这个阶段生效。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
其他回合
效果发动阶段
依次序从速度5到速度1依次结算,如果速度相冲则跳过该速度阶段。
翻牌阶段
这个阶段玩家可以将自己盖放的卡牌翻面。
出牌阶段
这个阶段玩家可以进行出牌和发动核心卡。
回合结束
牌序清空的回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空的玩家可以将自己卡位的一张卡牌送入往生来替代出牌(进行了这个操作即未能通过胜负判定,即使此时将最后一张卡牌送入往生,也要在下个回合的出牌阶段宣布胜利)。
胜负判定回合
效果发动阶段
翻牌阶段
出牌阶段
进入这个阶段时,牌序清空,且三个卡位都没有卡牌的玩家获胜,不再进行出牌阶段原有的出牌与发动核心卡。双方获胜则视为平局。
2.2进入速度阶段规则
效果发动阶段从速度5至速度1依次结算,某速度阶段只能发动对应速度属性的卡牌效果,按照玩家的卡位次序依次发动。
当有新的卡牌因置入场上或速度改变而自身速度属性与当前速度阶段相等时,在次序为3的卡位发动效果后,这些新进入此速度的卡牌按照进入当前速度的先后顺序继续发动效果。
同一回合内,一张卡牌可以因为速度属性降低而在更低的速度阶段再次发动,但不可仅因速度消耗导致的速度属性降低而再次发动。
2.3速度相冲规则
当有复数玩家在场上拥有相同速度属性的卡牌时,这个回合的效果发动阶段跳过那个速度对应的速度阶段。
上述检测仅在开始那个速度阶段时进行检查,即一个原本不发生相冲的速度阶段,可以因为上一个速度阶段的结算导致出现速度相冲而被跳过。
2.4速度封锁规则
此规则仅在游戏的第一个回合生效。
在第一个回合时,检查双方核心卡的封锁速度,核心卡的封锁速度对应的速度阶段不会因速度相冲规则而被跳过。在封锁速度的速度阶段,只有提供这个封锁速度的核心卡的拥有者可以发动自己的速度卡效果并进行结算,对方玩家的该速度属性速度卡不发动。
双方核心卡封锁速度相同时,速度封锁规则不生效。
2.5翻牌阶段
这个阶段在效果发动阶段之后,双方玩家可以同时翻开自己场上盖放的卡牌。
如果有条件为“翻转时”而发动的效果,可以在此时发动。翻转时效果也可以因为被其他卡牌效果翻转而在效果发动阶段发动,那个时候翻转效果的结算时间视为使这张卡牌翻开的效果之后,按速度规则应发动的下一个效果之前。
团队爆肝2个月,《宗门志》终于上架Steam了
一、感谢
开篇贴一下官方交流QQ群:489899951。欢迎大家进群提出各种建议。
首先真的非常感谢indienova这个平台。1月的时候第一次上传了我们游戏,那时候是真没想到这次公开会给我们帮助这么大。有幸通过这个平台认识了很多独立游戏同路人,有玩家,有发行,还有其他开发团队。每当夜深人静的时候,想起来的是这两年多团队真是太苦了,但就在这么苦的时候遇到这一群纯粹的伙伴,他乡遇故知也不过如此吧。怎么说呢,就是那种找到相同信仰组织的感觉。
我们游戏参与蒸汽平台的《东方游戏周》和steam的上架,基本上都是这些伙伴在帮忙(团队实在是没有这方面的经验,差点错过!),他们只是因为单纯喜欢这个游戏而无私的帮忙,再次表示感动和感谢。
二、疑问解答
随着游戏的公布,大家对游戏的玩法也有不少疑问。在此我们就一些典型的疑问进行回答。
1,是不是《文明》的换皮游戏或者Mod?
答:哈哈,相信大家看到我们游戏截图会立马会问出这个问题。这个也理解,因为战略地图确实看起来类似。
- 美术上:主要是很多时候只要做随机俯视地图,很难不和《文明》对比。目前的我们的地图版本已经迭代了5,6次,每一次都会提升,目前的版本随机地图已经渐渐的中国风。我们的场景到上线前都会不停的优化下去,届时会给大家带来一个栩栩如生的修仙世界。
- 玩法上:《宗门志》的玩法和《文明》差别是非常大的。我们主要是一个修仙游戏,然后立项时候觉得4X这种玩法很适合修道之人来到一个陌生世界的设定(无限的宇宙,不同风格的修行世界)。所以才选择了4X这种题材。开局我们要解决在陌生世界的生存问题。然后主要精力也是聚焦在以人为本上,目的就是想办法培养更有潜力的弟子,提升宗门的实力。
- 战斗:我们是一个非战旗游戏,哈哈,这个要非常强调,这个是和《文明》系列最大的区别,我们可是正在进入战斗场景“飞剑千米取人首,言出法随灭众生”。人物属性复杂很多。人物关系,装备,功法,丹药等等都和《文明》系列玩法完全不同。请看我们的人物属性:
2,是不是页游换皮游戏?
答:额,页游研发周期应该不会这么长。我们这个游戏完全是单机游戏。买断制,不联网,游戏玩法完全是走的单机内容玩法。就是打造一个我们想象中的修仙文明世界。我们的宗旨就是,如果在这个宇宙里面真的存在一个修仙文明,那我们游戏的目的就是要对这个修仙宇宙做最好的还原。
3,发售日期?
答:我们目前期望是在今年国庆上线,争取正式版上线。如果是EA版本的话,以目前的进度来评估,问题不大。我们团队正在爆肝输出想国庆上完全版本。
4,为什么不做宣发?
答:人手问题。我们团队一直觉得专业的事交给专业的人做是效率最高的。目前团队都是研发人员,花时间去做宣发事倍功半,所以宣发这块之前不怎么重视。近一段时间我们抓紧确定发行,然后会和发行大大会统一开始宣传游戏。
三、开发进度
自从1月份出了一个版本后。这个3个月来,我们又在1月份的版本基础上,更加强调了各个系统的融合和交互,填充了大量的文本,调整了前期玩法的承接。并且下苦功彻底的修改了战斗系统。使得战斗系统迭代到理想中70%的完成度。
整体进度来说,应该达到了80%,但保守先给个75%吧。目前的版本正在测试,计划这两天发给之前关注的小伙伴测试。计划在7月左右给玩家试玩demo版本。
1.战斗系统,目前已经实现飞剑系统,技能附加的附加效果,调整了打击感,加强了敌人AI,更新了新的模型,更新了行的技能,更新了新的战斗场景等等。已经可以实现百米之外御剑攻击或者技能斗法的系统表现。
2,完成了奇遇这个大系统的制作,添加100种左右的奇遇事件,修改了生产制作的交互。 添加情报系统,宗门决议,修行管理,历练管理,突破管理,渡劫系统等等,完善了生产和贸易系统的交互。完善了人物直接的交流对话等等。
最后,非常感激大家支持《宗门志》,我们会继续努力加油!!!
独立游戏团队急招unity程序,协助主程分担压力
█联系人
微信:JJS19991130
█项目简介
PC端,2D古风肉鸽DBG卡牌。项目脱胎于主创的比赛作品,拿过第十八届中国国际动漫节“梦梦杯”国际游戏创意大赛最佳游戏奖、2022年腾讯高校游戏制作大赛全国优胜奖。比赛版展示:https://longxiaojie.itch.io/illustrigram
玩法框架已成熟,已进入全面开发阶段。
█团队情况
团队10人:4策划、2程序、3美术、1PM。
全员线上合作,大家基本都是兼职开发,团队氛围轻松愉快,很nice!
█经济情况
已与发行商签约。预计23年8月EA,24年2月上线。上线分成(根据能力),可谈低薪保底
█需求
急招unity程序,协助主程分担压力。
必须项:
1、能熟练完成玩法功能的开发,熟悉ugui的常用控件
2、懂得基本的git协作及资源管理,写代码有框架意识,能够学习并掌握他人编写的工具
3、最好能有github、博客、游戏demo,演示视频等任意一项可以展示自己代码能力的作品
4、熟悉基本的c# 编程(类、接口、委托、事件、泛型、文件、Linq、反射)
5、具有游戏设计理念和美术知识(因为要和策划讨论功能实现、和美术对接素材)
加分项:
(非必须,但是都是项目中涉及的内容)熟悉以下中的某几个:dotween动画,ScriptableObject,Unity中的AssetDataBase,可视化编程:行为树/流程图/状态机,编辑器工具(Odin,UIToolKit,EditorWindow等),存档框架,配置表系统,UI窗口/视图框架,cinemachine摄像机,spine动画,多平台的开发、打包以及适配,sdk接入,工作流优化
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ue开发驻场项目需求——2人
1、ue制作的单机游戏,放在app里面运行
2、一人主要是要做游戏里面船的运动和飞行的运动体验(参考超级QQ秀),gameplay的逻辑涉及的较少。一人主要负责使用蓝图进行常规功能开发
3、需要到深圳或者杭州公司驻场3周左右
4、费用:日薪600-1000之间可参考对方能够承担的具体内容浮动
5、福利:包住宿。正常工作时间9:30-18:30。加班有额外的餐补
联系人:宝琼-15574748337(微信同号)
2年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。
项目的初衷就是想做一款4x策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。
战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。
所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具。
项目正式开始应该是在2020年11月。
先记录下开发过程中的大坑:
1,随机地图的实现。
开始以为的文明那种随机地图应该很好实现。结果真正自己去弄的时候踩了很多坑。哎理论始终是理论,要达到设计的美术效果,真的要一点点摸索。真的是头破血流。
2,美术的外包。
新的制作流程沟通成本太大。因为我们这种随机场景类型和传统的场景制作流程有很大区别。导致浪费了不少钱和时间,现在想想都还很心痛。真的很心痛。
截图留个念:
记录下开发的大概过程。之前是团队成员参与过不少手游项目。一直以为单机游戏开发会比网游简单很多(只参与3D项目过)。
开发两年后,真心单机游戏的开发不比网游减少多少时间(估计也是钱少的原因)。因为很多流程都是从0到1。加上很多玩法都是需要反复验证。网游的很多流程其实已经很清晰了,所以在很多地方还可以省成本的。
下面记录下团队的一些开发里程碑。真的很感谢团队成员的支持。不改初心一直想做一款好玩的游戏。
1,项目成立时间:2020.11。 距今已经2年多。
2, 底层框架和概念需求阶段:2020.11 - 2021.7月。
主要完成了整体玩法的概念确认。 确立用随机地图、4x和实时战斗等核心系统。
3,美术风格确立;2021.7-2021.12。(原画、UI进入团队)
a,确定玩法的前提下,确立游戏的美术风格。 偏现实,偏明亮的古风仙侠风。
b,细化了随机地图生成方案。
c,确立背景故事。
4, 详细玩法确立和UI交互完成:2022.01 - 2022.8
a,主要把各个玩法系统都确立完毕。亮点玩法:弟子养成,城市贸易,自定义生成各类道具功法等。
b,完成交互逻辑设计。ui完成80%。
c,更新随机地图生成方式,生成更好的随机地图。
d,战斗系统加入全自动战斗,加入战斗AI.
5,美术效果优化和玩法逻辑细化:2022.09 - 2022.12 新加入成员3人:场景,系统策划,特效。
a,重点提升场景的美术效果。
b,根据回合详细设计每回合的玩法。重点解决各个系统的之间内在联系。
c,不断优化UI表现。 加强前期新手接触游戏的交互设计。
2D小游戏创业团队诚邀美术合伙人
团队目标:
制作一款随机装备技能属性获得+回合制RPG战斗玩法的偏单机2D手机小游戏。
团队成员:
已有成员两名,都是9年以上从业经验,一位是成功上线过多款小游戏作品的制作人,一位是有MMORPG主程经历的客户端。
如果你对这个类型感兴趣,同时满足:
(1)在2D美术方面能力比较全面,特别是原画和UI方面,能独立完成2D游戏美术方面资源产出。
(2)有自己擅长的一个风格,如蒸汽朋克,西方冒险类型,具体游戏美术风格按照你擅长的类型来,由你给出一套完整的美术包装,不限上述举例,只要是一种擅长的风格即可。
(3)有自己的游戏理解,参与到游戏创作中来,这不仅是我们三个人的创业项目,也是我们三个人一起完成的作品。
我们诚邀你加入我们的创业团队!
回报方面:
目前游戏开发还在早期阶段,我们给不到固定薪资报酬,需要为爱发电一段时间,这段时间工期预计大约三个月左右。
游戏上线后,会正常注册公司,按游戏收入情况,给到分成和固定工资,情况顺利的话作为公司合伙人我们长期合作。
合作方式可以是线上和兼职,具体情况详谈。
如果你也同样有创业想法,并且想制作一款真正属于自己的游戏,欢迎联系我们:
QQ:398174968
微信:tiantianwenquan
添加好友请备注来自INDIENOVA
《霓虹深渊:无限》寻高级系统和关卡策划小伙伴~
项目简介:
《霓虹深渊:无限》是一款横版动作地牢rogue游戏,是年度TapTap重点独占产品,具备高关注(预约量200W+)、高口碑(Tap评分9.3分)。产品除继承PC版道具丰富多变、无限叠加的特点外,对操作适配、关卡体验等进行了移动端改造,同时带来更多新玩法、新角色、新道具、新武器、新怪物和新关卡。团队希望给玩家带来不一样的全新移动分支版本,创造一款简单、有趣、好玩的游戏,而绝不仅仅只是继承和改造。项目链接:https://www.taptap.com/app/204894
声纳工作室团队追求:
乐趣:乐趣是我们检验设计的标准,让人兴奋的想法,乐趣体验的提炼,逻辑严密的方案,高效精确的实践,思考体验直到回归起点。不做自负不凡的空想家,也不做无聊麻木的搬运工。
调性:调性是我们定义产品风格的态度,COOOOOOL一点,自有追求,但不盲目;追随内心,而非潮流。
表达:表达是我们提炼设计语言的内核。源自你的生活,你的爱好,你的梦想,你的情感,不做无聊空洞的设计,一切,都应是你对世界的表达。
我们希望你是:
狂热的游戏爱好者、个性的艺术家、可靠的伙伴、生活的钻研者。
岗位介绍:
高级/资深系统策划:
工作内容:作为项目核心策划承担战斗、武器、BOSS、流派、角色等核心玩法设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过玩法有一定复杂度和体量的游戏项目,承担了核心玩法,能看到相关思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。
系统策划:
工作内容:承担部分玩法设计和游戏中各类系统设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,做过卡牌、MMO等有一定复杂度项目的系统工作。
关卡策划:
工作内容:承担游戏中新房间和关卡设计工作及部分玩法设计;
要求:热爱肉鸽/横版过关游戏,对关卡设计有自己系统性的思考,有以下1个以上相关项目经验的优先:弹幕射击、横版跳跃、roguelike、地牢。
工作室地址:深圳市南山区科技园
联系QQ:519943583
【LP编辑器】无代码在线游戏编辑器-只为依然热爱文字游戏的你
经过不断地打磨,这款LP编辑器终于发布1.0版本了。感谢大家一路以来的支持。从最初的外放测试无人问津,到现在平台上有几十个优秀的作品,真是倍感欣慰~从1月份发布测试到现在一共有5000+名玩家注册,2000+名作者注册了编辑器账号1000+个作品被创建编辑,网站总浏览量达50万,访客5万多!
相比于刚发布啥功能都不齐全,到现在有专业的调试界面,纯文字编辑,无代码,有版本管理等等,最要感谢的,就是各位作者以及玩家一路以来的支持,给了我许多宝贵的意见。
如今,1.0正式版正式发布!希望大家都能喜欢,能多多支持我,我将持续开发更多新的内容,新的功能。谢谢大家支持!
QQ交流群:923454388
尝试建立独立游戏联盟工作室
自己一个人开发了一年,总是容易懒散,想着要不要构建一个独立游戏开发者的工作氛围。大家可以交流想法、游戏讯息和互相激励。或许一群人真的能走的更远。办公场地费用可以由我个人承担,只是不知道其他开发者是否有这个需求。
《山海列车》官网及收录中国文化的“山海图书馆”正式上线!
久等啦!~上线啦!
tingameworks.com
我们的网站在介绍工作室、游戏项目以及招人信息之余,还建立“山海图书馆”。 “山海图书馆”里面将收录与游戏相关的华夏文化知识,查阅的资料文献都会无一保留存放在图书馆里,让不止是游戏玩家甚至感兴趣的人 来查阅资料。 传播和传承是我建立电子图书馆的原因。让有陌生的人认识,让兴趣的人研究,让了解的人传承。中国华夏文化还有很多有趣的事物,这些不应埋没,他们存在过且至少我们了解过。目前馆里的文章不多,以后会陆续更新和扩展感谢前来大家的阅读。
游戏的宣传PV仍在制作中,预计明年第一季度公布,各位可以先关注各大媒体平台,感谢各位~
B站:TinGameworks
https://space.bilibili.com/1964388674
微博 & 推特:TinGameworks传人游戏
https://weibo.com/tingameworks
公众号:山海列车
海客交流群(请添加):tingameworks
感谢各路海客关注,愿山海驶往尽头,我们铁轨路途相见…
派对社交向游戏寻找合作伙伴
团队:
目前两个人,都是腾讯出身,策划《英雄联盟手游》能写程序,程序是创新项目主程,也懂玩法:
1策划全职(目前已有玩法Demo)
1程序暂时兼职
产品:
休闲竞技向的社交游戏,并非纯独立,总体是产品向的游戏。
寻找:
1.美术合作伙伴:
- 对类潮玩美术风格感兴趣,擅长美术风格和质量把控,喜欢休闲竞技和社交品类
- 2D原画,3D建模均可,多技能点更优
- 熟悉3D美术生产管线,能够制定美术标准
2.后台合作伙伴:
- 熟悉多人游戏网络架构
3.客户端程序:
- 做过多人对战类游戏最好
联系方式:
作品简介可发邮箱~
邮箱:575379946@qq.com
微信:u75379946