开发:编程
节奏游戏开发指南 #2: 鼓声若响,画彩传情
译自 TIGsource 论坛和开发者的博客,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第三篇,分两节内容。第一节介绍了如何利用 arduino 将电子鼓作为游戏的扩展外设;第二节介绍了游戏关卡配色的整体思路。
让我们在音乐中藏点儿东西吧
前阵子,新的 Doom 游戏中的一段音轨被人发现里面有隐藏的五角星图片以及“666”的字样。同样,知名独立游戏 FEZ 也在 OST 中隐藏了众多信息。那么,我们能不能也来将隐藏信息放入音频文件中呢?
GameMaker: Studio 中文教程 #2: 2D人物行走
indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第二期,主要对这款引擎的界面功能进行了简单介绍,并结合实例讲解如何制作一个 2D 游戏人物行走图。
节奏游戏开发指南 #1: 你我好似又远隔重洋
译自 TIGsource 论坛,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第二篇,将介绍开发者是如何将 A Dance of Fire and Ice 不同关卡分隔到单独的场景中的。这一期内容和游戏本身关联比较紧密。
节奏游戏开发指南 #0:如何拆除原子弹
本文译自 TIGsource 论坛,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第一篇。文中作为范例的游戏,A Dance of Fire and Ice,是一款难度很高的单按键节奏游戏,巧妙地将几何变换与音乐两种元素融为一炉。
GameMaker: Studio 中文教程 #1: 介绍与安装
在快速原型开发和中小型 2D 游戏项目上,GMS 这款引擎非常值得推荐。 青铜的幻想为希望了解学习 2D 游戏引擎 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第一期,主要对这款引擎进行简单的介绍和安装说明。
Oculus Connect 2 首席科学家 Michael Abrash 发言实录
2015 年 10 月的 Oculus Connect 2 大会上,Michael Abrash 和 John Carmack 分别做了精彩的发言。相较卡神一开口就根本停不下来的意识流,Abrash 的发言更加概括和完整,很适合从全景上了解 VR/AR 技术,对一般的开发人员也有一些启发性。
Rush Rover 中闪烁特效制作解析
这篇文章将向大家介绍Rush Rover中,闪烁特效的制作思路。因为我使用的开发工具是 Game Maker Stuido,这个工具好像在国内不是太主流,外加自己表述能力不是太好,所以具体代码我就不详细解释了。
Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。
浅谈我对游戏本质的思考
对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。
多边形游戏地图的生成 #2
Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。