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今天这篇是个短文,讲一下我这几天发现的《黑魂》里面的输入“陷阱”,我觉得这个设计真的很恶心但是很精髓。
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最近一直在思考一个问题,为什么很多动作游戏的战斗都被人说成“模仿黑魂”?为了弄清楚这个问题,我决定花些时间研究黑魂的战斗到底是怎么回事。
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今天这篇文章,我会介绍《街霸 5》中围绕这个核心概念设计的几个机制。本文主要是为了我自己总结用,同时还会有我自己的一些思考。
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这几天我花了一些时间,细致的总结和分析了《街霸》系列的 frame data,这篇文章就作为自己的一个总结,可能格斗游戏老玩家已经很熟悉了,但是其中也掺杂了一些我个人的思考,分享给大家
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我的毕设和格斗游戏相关,而对于打击感的研究算是其中我比较在意的一环。现在临近毕业,我将毕设中开发部分的一些内容整理出来分享,希望能通过这样学习到更多的东西。
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这种特殊的游戏类型会遇到一个常见的优化难题——玩家具备创建几乎无限实例的能力,而我们还要保证游戏可以在所有的平台上顺畅运行
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本文希望从最基本的网络通信原理开始,一点点的进行朴素的分解和搭建,旨在从原理上概述联机游戏的设计思路以及抽象于计算机网络的通信框架如何设计和构建。
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这次要讲讲图片使用过程中大家都很有可能碰到的问题,以及对应的解决方案。
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既然我是在做像素游戏,这次就聊一聊在对 2D 游戏像素化的过程中都会碰到的问题吧。
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动作游戏制作大师 MV 新手向教程 part2,将以“素材的载入,确认”为主题进行讲解。让我们开始吧!
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在此之前稍微总结一下 Unity DOD 的学习,更多是对现有的学习资料进行一个简介,给出我认为合理的学习顺序,这些才是更有用的东西。