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在规则的层面去精细地描述一个世界,并涌现出各种可能,这是小说或电影很难做到的。
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<游戏制作工具箱>历来呼声最高的节目主题是“战斗系统”。所以本期节目,让我们在《鬼泣》、《黑暗之魂》、《猎天使魔女》、《如龙》、《战神》等动作游戏身上,看看一套优秀的近战系统会包含哪些要素。
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在 Transistor 里,如果你喜爱一个特定的功能,你可以结合其他你也喜欢的功能,但你没办法疯狂练等。
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学术的建立是游戏产业步入成熟必不可少的一环,然而这两者的结合依然有许多困难和阻碍。希望本期节目能起到抛砖引玉的作用,为帮助游戏研究和学术领域拓展提供思路。
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在这篇文章中,大学教授Ben Lewis-Evans将带大家了解用户研究的不同方法和使用它们的基本方法。
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Jamey Pittman 的系列文章对于《吃豆人》的游戏机制、幽灵行为、迷宫逻辑等内容进行了详实的分析。本篇为历史回顾。
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通过综合现有文献的游戏化设计方法,访谈 25 名游戏化专家,为开发游戏化软件制作了一份完整的设计原则清单。
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传统固定于特定装置的 3A 大作将可能会趋向两种模式:一种单纯以线上竞争、比赛为主轴,并逐渐向电竞产业靠拢另外的主流,另一种则更强调世界的深入感与故事剧情的融入,可能剧情和连线模式并存。
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #86~90。
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许许多多游戏设计者只是想要制作一个小小的“乐趣制造机”,一个玩家可以进行各种操作的交互系统。
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我们都已经了解,游戏在正向价值之上的可能,以及它不是一个糟糕的东西。现在我们急需了解的是到底如何去做。