开发:设计

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【游戏幕后】《这是我的战争 / 吾之战争》是如何唤起玩家情感的

Aleksander Kauch是《这是我的战争》的首席游戏程序员,他深入游戏开发的幕后,解释了他们是如何将一款管理模拟游戏转变成关于战争难民的一种情感体。

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【Scruffy】什么是游戏的适应性音频?

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【Scruffy】ARMS 音乐背后的巴西文化

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【Scruffy】《旷野之息》中你“看不见”的设计

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【Scruffy】《动森》里的音效为什么这么舒服?

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恐怖游戏的两个维度

大家对于恐怖类型的喜爱,超越了年龄和文化的界限。那么,恐怖游戏作为该类题材的一个分支,其创作方式是否有共通的地方呢?接下来,我将要从两个维度来进行分析。

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[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

动作游戏 和 动词。

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【设计文档】第 5 集:如何做好新手教程

NightOwlWizard 翻译的 Design Doc 系列视频

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【设计文档】《超级马力欧:奥德赛》的头目设计

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以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。

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【设计文档】第 3 集:游戏机制 & 角色设计 -《马力欧》和《黑魂》怎么让角色“说话”的

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。