由 @墨言浮塵 翻译。
Aleksander Kauch 是《这是我的战争》的首席游戏程序员,他深入游戏开发的幕后,解释了他们是如何将一款管理模拟游戏转变成关于战争难民的一种情感体。
- 转载翻译自“Ars Technica”(LINK)
- 自制字幕,原视频版权归 Ars Technica 所有
- 原视频名 How This War of Mine Plays on Your Emotions
- 2019 年 5 月 30 日发布
- War Stories 第 1 季 第 15 集
《这是我的战争 / 吾之战争》是如何唤起玩家情感的
超爱玩的,玩女儿dlc的时候真的哭了
嗷总结一下应该是
1、强调人物行为对游戏世界造成的影响(e.g.老夫妻去世);
2、设置情感系统,合理化角色行为并对游戏机制造成影响(e.g.伤心就会走得慢)
唤起太强烈以至于玩儿不下去_(:з)∠)_
熬过一次战争之后,吓出一身冷汗,虽然后来买了DLC,但也不敢再玩了
我说实话我玩这个倒是毫无感情波动,没有切身经历过战争,但是对战争有一定的认知了解,所以我觉得这都是在战时生存应该会遇到的情况。但是在《我的孩子:生命之源》中我确实被调动了情绪,以至于结束后压抑了很久。理所应当的以为战争结束之后,一切都会重新开始。但是这个游戏却告诉你,这不过是噩梦的开始罢了,即使战争结束,你仍旧什么都做不了,将战争的过错强加在一个无辜的孩子身上,那种无力感才是真正的压抑。