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在本系列的第一篇文章《我的孤独认出你的孤独》中,畅想了贾科梅蒂的存在主义与游戏设计结合的可能性。本篇聊得是赛博格。
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目前大部分的网络电台节目,只考虑了受众需求,做出最棒的内容,努力扩大传播性和精准性。被忽略的是,电台本身的属性——它的优势、劣势,它适合什么、不适合什么。
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虽然严肃游戏不是大众娱乐,但儿童教育算是比较普及的一种。在 App Store 应用分类中上有独立的“儿童教育”板块,而优秀的教育游戏总能得到编辑推荐。笔者近日体验了一款针对 2010 后(6岁)的教育游戏 —— 电玩无极限。
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现实世界里,大部分情况、大多数语境中,我们都是一个“好人”。在这些游戏中,逼真的场景、一致性的规则,让人难免代入其中。此时,你还是可以分清游戏和现实的,但是你会选择做一个“好人”吗?
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前段时间,当我读完《DOOM 启示录》第一章时就迫不及待地推荐给所有人。适逢当时工作不顺心,我被情绪充斥,“偏激”地推荐了这本书。数周之后,困惑已暂时消散,全书读罢,冷静占领了智商高地,引发对游戏与梦想的新思考。
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无论什么游戏,一旦采用了战争题材,都变得不那么陌生。可是制作人的心思玩家真的领悟到了吗?本文将介绍贾科梅蒂的哲学理念与艺术风格,并畅想其在游戏设计领域的应用。
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初次进入 Blue Revolver (中文名《蓝色左轮》)的游戏画面时,会误以为这是一款从街机移植过来的游戏。激情澎湃的游戏原声,低清晰度画面搭配、华丽的色彩,足够复古和情怀。
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这款 Brawlhalla 瞬间将我带回十年前的夏天,一群小伙伴围在电视前聚精会神盯着屏幕,手指摁酸脸憋红也要把对面打趴的场景。
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这款 Brawlhalla 瞬间将我带回十年前的夏天,一群小伙伴围在电视前聚精会神盯着屏幕,手指摁酸脸憋红也要把对面打趴的场景。
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这篇推荐《DOOM启示录》的文章写得有些“独特”,请忽略其中偏激的用语和情绪。
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这篇推荐《DOOM启示录》的文章写得有些“独特”,请忽略其中偏激的用语和情绪。
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和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson 存在的意义就是存在本身。无论是简单的道具收集还是艰难的战斗,都是为了在世界中继续存活而必要的方法