前言
和很多其他成熟的学科不同,游戏设计领域其实还没有出现真正能帮助我们解决所有设计问题的权威理论,更多时候是靠游戏设计师们各自修行。
作为设计者,我想用自己的方式和语言去做总结与学习大师们的理论是同样重要的。
【独立游戏理论】不是独立游戏的理论,而是独立的游戏理论。
也就是我的个人见解,仅供参考。(有空或许会把这些内容做成视频( ̄▽ ̄))
什么样的游戏是好游戏?
【初答】
这个问题注定是个让人争吵不休的问题。
也注定是个永远不可能统一答案的问题。
所以我认为一个相对好的回答,它不应该是一个绝对的回答,当中是需要存在变量的。而这些变量需要根据玩家不同、情况不同而有所变化。
我之前就曾经在知乎回答过问题:“什么样的游戏是好游戏?”
游戏的体验浓度 = 游戏时长内给玩家带来的体验 / 游戏时长
if(游戏的体验浓度 > 玩家评判体验浓度的阈值)
then 好游戏
else 不是好游戏
到现在我还是觉得这个回答大体上是没有问题的,但有一些内容需要补充,那个我们有机会再说。先看这回答本身。
当中引入了几个概念。
【游戏给玩家带来的体验】
玩家在游戏过程中的主观体验总量。
需要注意的是,体验总量大并不能判断游戏是好是坏。
例如,有些游戏需要玩家投入过量的时间以获取体验,就有可能导致体验浓度其实并不高。简单地说就是为了这些体验,花这个时间不划算。
【玩家的游戏时长】
玩家游玩的时间,唯一很好量化,变化也是均匀增加的变量。
值得一说的是,玩家的游玩时间不一定是连续的。
而很多时候断开一段时间,玩家的体验本身也会剧烈变化。
一来是遗忘了之前游戏给他的体验和他对游戏的经验,二来是某些游戏的版本更迭会引入新的内容。
最好的情况是,玩家忘记了之前糟糕的体验,欣赏游戏追加的内容,能够利用之前的游戏经验让他更轻松地进行游戏。
例如,我玩《街霸V》就是这种情况。一段时间没有玩,再玩虽然自己水平下降了,但肌肉记忆还在,自己用的角色得到加强,比起之前从零开始练连段,再开始就像是重新开一个存档一样,只不过初始等级高了。
最坏的情况是,玩家还记住以前糟糕的体验,讨厌游戏追加的内容,而且忘记了之前的游戏经验让他更加不适应目前的游戏。
举个虚构的例子:假设一位玩家,通关了《蔚蓝》的前八关的AB面,然后放下游戏很长一段时间。听说游戏更新了第九关,于是回来继续玩。前八面的AB面虽然很痛苦,但难度也算是比较渐进的,因为长时间没有玩,很多操作已经不再熟练了。挑战第九关被虐得死去活来。他或许会失去对蔚蓝的好印象。(PS:我是连着一起玩的所以没有这问题,但依然被第九关虐得死去活来( ̄▽ ̄))
【游戏的体验浓度】
游戏的体验浓度 = 游戏时长内给玩家带来的体验 / 游戏时长
所以游戏的体验浓度也是会随着游戏过程中变动的。
体验浓度整体呈上升趋势是好于呈下降趋势的。
《荒野之息》在很多方面都很好,但因为它一开始就给与了几乎所有元素,一开始就能去”所有区域“的特性。就算之后有很多排列组合提供新鲜感,后期和前期比体验浓度一定会大幅度下降。这就容易产生越玩越觉得没劲的感觉。而线性的老塞尔达,因为新元素是逐步累加的,所有就没有这个问题。
虽然说目前很大一部分的玩家是无法通关游戏的,所以设计者也更倾向于把吸引人的元素放在游戏的开头,导致虎头蛇尾的情况比以前多了。而确实这样设计的游戏很多时候更能吸引玩家购买和给与好评。但如果集中看整个游戏的评价,我依然觉得需要保证体验浓度是上升的,或者至少应该是持平的。不然很容易让玩家感到失望,而失望的情绪本身也会让体验变差,造成负的循环。而相反,如果能够不断让体验浓度上升,只要一开始不要太糟,体验逐渐变好,到一个点会让玩家超出期望,有望成为正的循环。
【玩家的评判游戏的体验浓度的阈值】
不同玩家的评判游戏体验浓度的阈值是不一样的。这与玩家个人的【口味】有关,例如有人喜欢galgame,也有人不喜欢。也就是我们常说的,不是目标用户。
对于目标用户来说,同一个玩家在不同时期的阈值也是不一样的。这与玩家的【要求】有关,例如我第一款格斗游戏是《街霸V》,我已经习惯了输入辅助、设计思路比较统一的帧数表、相对于反应更倾向于博弈的设计风格,方便的训练房等这些我认为更加先进的格斗游戏设计。再反过来体验《拳皇97》,就会觉得有诸多不满。就像《蔚蓝》之于平台跳跃,《Florence》、《what remains of Edith finch》之于交互叙事,当玩家拿这些作品与后来者对比的时候,也就证明玩家的【要求】已经被这些标杆作品拔高了。如果我们能够吸引一个类型的非目标用户成为用户的话,只要解决他们的【口味】问题。因为他们没怎么经历过这类型游戏的洗礼,【要求】不会太高,这时候就会有产生一些阈值比较低的用户群体了。很多时候,轻量化的游戏设计,本质上瞄准的就是这些用户。
再往细的说,同一个玩家游玩同一个游戏的过程中,他的评判阈值也是会发生变化了。个人认为,当【体验浓度】与【阈值】相近时,阈值不会变化,但当【体验浓度】与【阈值】相距较远时,无论【体验浓度】是过高还是过低,【阈值】会呈上升趋势。
当【体验浓度】远大于【阈值】时,与好游戏拔高玩家【要求】一样。玩家也会因为游戏屡次超过其期待,而习惯游戏超越他期待这件事。【阈值】是会自然提高的。就好像同一个招数不能对圣斗士用来两次一样,我把它叫做“圣斗士效应”。(大雾)
当【体验浓度】远小于【阈值】时,玩家会对游戏本身产生不满情绪。往后哪怕游戏的表现变好,玩家也很难再用一开始的心态评价游戏了。【阈值】也会相应地提升。就好像认定出轨只有一次和无限次,渣男一定不可信一样,玩家很难再对游戏产生信任。我把它叫做“渣男效应”,又或者“这什么垃圾游戏!?效应”(大雾)
而当渣男真的浪子回头,重新超越玩家已经拔高了的【阈值】的时候,玩家对它的评价又会比一般情况下更高。而这就是“胖虎效应”。(非原创)
有很多前期劝退的好作品,多少会都让人产生这种感觉。
【应用】
有了上述这些的这些定义绝对不是终点,而是我们分析具体问题的基础。
作为玩家,我们更加清楚自己为何认为一款游戏好,为何认为一款游戏不好,也更加能理解与其他玩家之间的不同与相同。更加明白为何两款看似相近的游戏,我们总是会觉得某一款比另一款好或不好。也更加能够理解各种不同类型游戏的定位,例如:
3A游戏
往往是追求较长的游戏时长与较大的体验总量,在这个基础上再谋求体验浓度。由于宣传、3A的旗号,音画表现,价格等因素,往往玩家的判断阈值会定得比较高。而又因为3A需要让尽量多的玩家成为目标玩家,所以游戏类型上会趋向于大众,也就是更多人都尝试过的类型,大家都玩过类似的作品,自然【要求】也会提高,判断阈值也跟着提高。这种种因素相加,导致3A其实是挺难让人满意的。
独立游戏 (这里特指我认为理想的独立游戏)
追求在较短的游戏市场里面给与玩家较好的体验。设计上优先保证体验浓度。由于独立游戏的身份,音画表现,价格因素,玩家的判断阈值其实会偏低。而游戏的类型很多时候不一定需要大众化,如果玩家没有体验过类似作品的话【要求】也会相对低。但会去玩独立游戏的玩家中,相当一部分是有着大量游戏阅历的,这部分玩家的【要求】会相当高,特别是游戏本身就是和这些玩家的【口味】对应的情况下。为了满足这部分玩家,我们很多时候会看到独立游戏中,“硬核游戏”的比例会比较高。(当然作者本身喜欢也是个大因素)
作为设计者,我们可以关注的地方就更多了。
例如,既然【体验浓度】是比【体验总量】更加重要的判断标准的话,在资源开发有限的情况下,着力做【体验时长短】,但【体验浓度高】的游戏就会成为比较合理的选择了。(事实上,我认为这其实同样适用于拥有大量开发资源的3A游戏,但本次并不展开)
又例如,知道当【体验浓度】与玩家期待【阈值】相差较大时,会导致【阈值】的提高。那大部分时间就要保证玩家的【体验浓度】能够匹配上【阈值】。简单的例子就是,避免一段长时间的无聊时间或者重复操作,又或者当这种时间无可避免要出现的时候,在别的方面给与玩家一些变化或刺激(例如音画方面)。
再例如,当【体验浓度】向上突破玩家【阈值】的时候,玩家会感觉到惊喜。而在游戏当中如果能够不断给与玩家惊喜,那肯定对于游戏是好事。但事实上,能够让玩家感到惊喜本就不是容易的事情,某程度上可以说,能够为玩家准备的惊喜在一部作品里面是有限的。那么管理好这些惊喜的排布就变得尤为重要。如果只在游戏开始的时候能够给与玩家惊喜,而后继无力的话,自然会让人觉得头重脚轻,狗尾续貂,这甚至会对作品整体的评价造成很大的影响。
其实具体的应用有很多,这更多只能提供一个思考的方向或者说指导思想,而具体的方法论还是要结合实际情况来总结归纳的。
【小结】
作为玩家,知道判断好游戏的变量,一来帮助我们更了解自己喜欢某游戏的理由。二来也避免了和其他人不必要的争吵。
而作为设计者,与其他设计师讨论游戏有多“好”的时候,也能增加讨论的维度,明确讨论的范围。
这样带着众多变量的判断标准显然不够优美。但我相信所有设计师心中肯定还是希望能够得出一个能够让所有人信服的简单公式,去评价我们共同追求的美好游戏。
其实这个公式最终是不是能够出现或许并不那么要紧,因为这个追求的过程,其实就是我们共同让我们喜爱的游戏,慢慢变好的过程吧。
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