一切游戏内容都可以归结为体验,最核心的一种是挑战体验,一种关于失败与成功、风险与收益的体验。叙事为核心与游戏电影化都是一种从挑战体验跳出到更广阔体验的尝试。这里尝试分析的是,为什么挑战这一能成为游戏中长盛不衰的内容,成为游戏的标准模式,我给出的答案是:较高的游戏内容利用率,较长的单位内容生命力。
一个平均通过率有10%的游戏,在制作水平相当的情况下,能产生10倍于“体验派”游戏的游戏长度。而这10倍长的游戏流程未必就像“艺术游戏”拥护者们所想的那样充满水分。尽管内容可能有重复,但是在一个典型的挑战游戏中,玩家能持续体验到紧张、松弛、失败的沮丧、成功的喜悦。如果游戏的目的是消灭无聊,那么这些情绪都能很好地完成任务。对玩家来说,相同价格下,挑战模式更能成为一个稳定持久的快感(泛指)提供源。而对厂商来说,要提供同样长度的体验,“挑战”是一个更经济的选择。
对于“挑战派”而言问题在于,如何尽可能地消灭“重复”流程带来的乏味感,即“边际效益递减”。在不增加游戏内容的前提下,业内标准答案是:引入随机性。
对于 roguelike 游戏,需要在掉落与生成上加入一些随机性;更真实的战斗游戏可以在攻击弹道、攻击数值上加入扰动;更核心一些的游戏可以利用玩家自身的操作不稳定性,例如枪法(先前讨论的难度也是利用了玩家的不稳定发挥创造随机性);PVP游戏中玩家的策略多变本身就给其他玩家提供了变数。这些典型的“挑战派”的游戏设计,都是应了“单位内容生命力”的核心指标。而这些使游戏进一步复杂的设计,同时又增加了游戏的难度和策略空间,让游戏更耐玩。
每一场游戏主题虽然雷同,但内容却足够新鲜。而另一个作用是,随机性使得游戏有了赌博性质,而赌博从来就是“再来一局”的动机源泉。只有玩家抱有“下一次我可能会成功”的念头,“再来一局”的成瘾性才能成立,尽管大部分 PVP 游戏都是零和博弈。(详细讨论参见《对抗游戏的本质:零和博弈的赌博》)
即便有了这些设计,“体验重复”的乏味感仍然是无法避免的,当下热门的 PVP 大作都不得不周期性地推出新英雄、新探员、新武器、新地图来维持新鲜感,不过这并不是缺陷,相比单线程的单机游戏他们的生命力已经够长了。另一个值得思考的问题是:其他“体验派”游戏可以达到如此高的内容利用率吗?
真加太多随机,真的roguelike的话,我就不挑战了,做得好的是没问题,但是过度依靠随机来拉长游戏时间是设计师的偷懒,甚至是无能。