《体验引擎》说,沉浸感(immersion)发生在玩家的体验反映了角色体验的时刻。
《故事》说,移情(empathy)是指「像我」,在主人公的内心深处,观众发现了某种共同的人性。
游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。
什么是移情
根据英文维基百科,移情(empathy)的定义是:理解或感受他人体验的能力。这里我们用作「理解或感受角色体验的程度」之意。简言之,观众越能对人物感同身受,移情程度就越明显。
这种感同身受建立在人物作为一个真实的人的合理性上。永远不乏以「坏蛋」作主角的作品,实际上一个纯粹负面的人物是很难成立的,没有人会完全以「邪恶」作为行动目标。那些能让人移情的坏蛋必须有一个人类应有的(部分)情感,必须有支持其行为的理由,并且将他们充分表现出来,以博得观众的认同和理解,让观众产生「像我」的这种感觉。很多人喜欢用「真性情」来形容这些受人喜欢的坏蛋,其实描述的就是他们与观众之间共有的那部分人性。
(主流)游戏设计与(主流)剧本设计的共性在于,设计者把观众所关心的价值置于冲突的中心,使观众的情绪随着种种正面或负面事件发展而波动,这种情绪波动带来的满足感就是观众在乏味的生活之余愿为娱乐作品买单的原因。
之所以要引发观众的移情,是因为只有观众移情了,才会关心人物的遭遇,一系列的冲突对观众来说才有意义,观众才会为人物或喜或忧。
观众这种不自觉的心理逻辑大略是这样运转的:这个人物很像我。因此我希望他得到他想要得到的一切,因为如果我是他,在那种情况下,我也会想得到同样的东西。——《故事》
市面上那些烂片之不受待见,很少是因为剧组太穷、美术风格不佳这些原因。主要原因通常只有演员演技太差、剧情不合逻辑这两条。人物做出了难以理解的决定,说出了不符合常理的话,做出了无法令人信服的表演,然后产生了观众无法对其移情这一后果,导致观影体验一路下滑。「出戏」这个词很生动地形容了这种无法沉浸的现象。
尽管在如今的中国市场,烂片依旧有人买单,但是总些人是有艺术追求的。况且,更深思熟虑的设定总会赢得更优质的观众,赢得话语权总是好的。
游戏中的移情
移情在游戏这种互动媒体是比较模糊的。
有些游戏允许玩家自定义主角,或者把主角设计成没有显著特征的白板,这时玩家很容易把自己代入,于是玩家便不是在关心人物,而是自己的遭遇与得失。
有些游戏设置好了一个故事主角,他/她的背景故事和人物性格,这种设计下与电影的第三方视角的非常接近的,理想状况下玩家会对游戏中的人物移情,关心那个独立于自己的个体的遭遇,并通过自己的努力帮人物实现目标。
(这种设计的好坏在此有所保留,因为把一个独立的人物命运完全交由玩家处理是在逻辑上难以解释的,有出戏的风险,除非把玩家设定为决策者。)
还有例如 MOBA,看似放弃了移情,力图仅凭游戏性赢得玩家,但实际上没有任何一款 MOBA 省掉对游戏的故事性包装。技能要有酷炫的名字,人物要有动人的背景故事,画风要符合人物设定,甚至还要给玩家安排一个战斗的理由,尽管玩家在意的仅仅是智力和操作上的博弈与战斗的快感。这是因为移情(叙事)虽不是这些游戏的重心,却不失为一个赢得玩家好感的战场。守望先锋就是一个教科书般的案例。
虽然只有第二种设计需要尤其注意对主人公的移情,但是只要有角色的地方,移情就很重要,除非他们都是不需要被玩家喜爱的负面角色。
移情的设计
如果仅仅从理论上讲,制造移情似乎并不困难,因为我们设计的人物总归是出于我们对人类的观察,必然带有一些共有的人性。但实际操作上,除了小说中的内心描写和戏剧中夸张的独白,一个人的行为逻辑是很难通过第三方视角观察到的。如果内在逻辑无法通过有效的设计表达出来,观众便很可能出戏,而不是觉得「存在一个我没有察觉的原因使这个故事自洽」。
即使在生活中,我们也会觉得那些真实的人做着不符合逻辑的事情,但我们不会质疑生活的真实性。在虚构作品中,一旦真实性有所偏离,观众很容易将其归于作者的失败,并立刻出戏。
游戏有一点优势,我们可以通过夸大游戏世界的虚构性,避免玩家用现实世界的逻辑来检验游戏。但是无论如何,人性都是无法避开的内容,即便游戏中的物体是桌子椅子、水果蔬菜,只要设计者赋予了他们任何一项人类的特点,会走动,或者会讲话,玩家便会认为他们是具有人性的,移情就仍然很重要。
回到本节的开头,移情的设计关键在于,为人物建立合理的行为逻辑,并将其表现出来使观众理解。下面总结一些借鉴自《故事》中的设计技巧,内容不多,欢迎大家补充。
合理性
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欲望与意志力:推动人物行动的是人物的欲望,还要有足够的意志力推动人物试图实现欲望。
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大多数热血动画中,主角和龙套的区别除了主角光环还在于主角永远是最渴望胜利(成为火影、成为海贼王)的那个。
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即便是平和的人物设定,也需要有冲突事件来打破人物的生活平衡,人物将以恢复生活平衡(生存、保卫家园)为目标。
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保守的最小行动:如果以人物的视角认为一个行动足以达成目标,那便只会采取这种行动,不多不少,哪怕这种行动会失败,或者过于浪费,而不是预测到未来的变数。
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依然以热血动画为例,那些以嘴遁著称的人物为人吐槽,很大一部分原因是,身为一个正常人恐怕不会期望通过说教阻止反派。
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俗套的反派设定,为了报复某一事件而想要毁灭世界,恐怕不是正常人的脑子。
表现方式
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抉择:人物通过两难的抉择展现价值观
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善恶的抉择并非抉择,真正的抉择是不可调和的两善或两恶
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文字冒险游戏在表现玩家价值观上堪称典范
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次情节:在主线故事之前或之中出现,只为背景说明而设置的冲突情节
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很少在游戏中见到以次情节开场的设计,恐怕是怕失去玩家兴趣或喧宾夺主,美国末日里以父女互动开篇来建立感情纽带就是典型的次情节设计
第一张图好像挂了呢