- 项目介绍
《生活博物馆》是我最近正在制作的一款横板2D解谜游戏。
生活中每件物品、每个对象背后都有潜在、引申的含义,但人们往往会忽略它们,除非以一种审视的视角重新观察。我希望这个游戏可以唤起人们对全部事物的思考:人的思想是无界的,这是最宝贵的财富。
图1.新场景
这应该是本项目最后一篇开发日志,毕竟开发过程已经基本结束了。本次主要想讲的是我在这个项目中遇到的,游戏性与主题表达之间的矛盾。
- 主题矛盾
如游戏题目所述,我选择博物馆作为主题,其中的每一个展品是相对独立的。我希望玩家可以如进入博物馆一般自由漫步、偶尔思考,以任意的顺序与各种对象互动。然而,自由与游戏媒介通常是相悖的。游戏通常使用目标和奖励系统引导玩家进入预设流程。但生活有目标吗?生活的目标因人而异。生活有奖励吗?很多行为毫无收获。
但这样一个完全自由的游戏仍然算作游戏吗?我为什么要制作这个游戏呢?如果只是追求博物馆体验,玩家为什么不真的前往博物馆,而是打开一个黑白线条组成的拙劣电子程序呢?
- 发挥优势
相较绘画而言,游戏作为单次体验时间较长的表达形式,如何令玩家保持继续游玩的愿望是一个难题。这个难题在长篇小说或电影中同样存在。如前所言,在游戏中,目标和奖励系统是常用手段,最后在预设流程中加入挑战。此三者是游戏的长处,运用得当可以带来其他媒介所不能及的神奇效用。
这种效用的结果通常是强化体验。如果形式得当,未必会与主题或体验冲突。当然,寻找和实现得当的形式有时并不容易。
在这个项目中,我最后选择导览图作为目标提示,用收集印章来强化奖励。这些部分并不强制玩家进行某些行为,玩家依然保持高度自由度,同时可以利用游戏媒介的积极影响。同时,此二者并不与主题有显著矛盾。哪怕是生活中也有许多作为共识的目标,但是否去追逐它们,选择权仍在每个个体手中。
... 一些碎碎念 ...
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