个人制作的第二款游戏终于开发结束了,长舒一口气,感觉好像卸下了一副重担。虽然游戏体量很小,但由于是在职开发,每周最多只能抽出一天时间于此,断断续续算来可能已经过了半年。
类型是杂糅了视觉小说和传统解谜(走方格),内容里有不少说教和私货,再加上吸取了之前作品的教训,这部《拾穗方块》是完全免费游戏。实现梦想当然要付出代价的嘛,钱应该是最轻的代价。
游戏的主题是“沉思”。玩家扮演一个苦逼社畜,他每天的工作内容是让方块上的数字全部变为零。虽然听上去很简单,但也不是可以完全不调用脑细胞的工作。在工作之余,他还经常有些胡思乱想。胡思乱想的内容就是我想灌输给玩家的内容,但对玩家而言是否正确和有益,需要玩家自己思考进行取舍,毕竟我之蜜糖,彼之砒霜。当然实际做着做着就跑偏了,很多胡思乱想变成了我这个体的梦话和大话。但我仍不打算删掉它们,因为这是我的作品,而且不收玩家一毛钱。
回顾《拾穗方块》的开发过程,得益于玩法和主题在新建工程时就已基本确定,而且此后没有改动,整体开发顺利。一个人做游戏唯一的好处是,一切都由自己说了算,完全不会被其他成员的看法和观点左右,自己可以完全掌握作品的每一寸。除此之外,就全是劣势了。唯一有意思的一件事是,当我初次做完九个预设关卡,找朋友试玩时,她笑嘻嘻一命通关。虽然这位朋友确实很优秀,但这仍然令我怀疑自己。随后我进行了一轮关卡迭代,得以初窥传统解谜设计的奥秘。
许多经验要在实践过后才会有更深体悟。对于谜题设计而言,首先,确保过关方式是唯一的。只有这样,后面的一切经验才有意义。如果这唯一的过关方式是领悟到新的技巧就更好了。新的技巧来源于谜题本身,如果每一关都想给玩家新的技巧,那么只有两条途径:引入新的机制,或当前机制的新可能性。在当前机制发现新的可能性,这要求当前机制的状态空间足够大。事实上,《拾穗方块》的当前机制并不复杂,我也没有把它当作一件人生大事般费尽脑汁引入新的机制或穷尽它的可能性,我认为是时候寻找自己的下一段旅程了,于是它的新技巧数量相当有限,甚至无法填满九个预设关卡。
但这几个关卡确实相当蹩脚和拙劣,有糊弄观众的嫌疑。我又不想当这样一个王八蛋,想立牌坊,于是想到“让玩家创造关卡”这个点子。群众的智慧当然要大于我的智慧,单是创造还不够,要分享,最好还可以打分,让其他玩家轻易玩到高评分高质量的关卡。储存UGC(User Generated Content)明显需要一台服务器,而我对服务器一窍不通,我找到的解决方案是Loot Locker,一家提供游戏后端服务的公司,使用他们的服务可以将关卡信息从客户端传送到他们的服务器。他们按照月活用户数量收费,我相信我没有机会向他们缴费。互联网万岁。
下一部作品可能会与咖啡有关。我希望给玩家提供准确生动的信息,对于咖啡这样空间尺度较小的对象,没什么比一幅画更准确生动了。我意识到,没有美术的作品是有极限的。但车到山前必有路,明天的事交给明天的我去烦恼吧,今天的我有足以让我烦心的其他事情。
预计八月初正式发布,附上steam商店链接,喜欢的话请加愿望单,谢谢支持! https://store.steampowered.com/app/1995290/_/
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