(二)平衡设计:3个维度,6大原则,火爆全球的《皇室战争》是这样设计卡牌的
1.游戏中的卡牌
像多数卡牌游戏一样,CR里存在卡牌稀有度的设定。从普通(Common),稀有(Rare),史诗(Epic)到传奇(Legendary),所有卡牌被分为四阶。下面是一张不同稀有度的卡牌强度和等级的关系表。举例来说,初期的传奇卡1级时的强度相当于9级的普通卡牌。9级往上就是另一回事了,稀有度对卡牌强度的影响将不再明显。而这正是平衡改动发生的地方。(不确定,需要玩过的人进行考证)
图中橘色标示的位置分别对应着9级与13级的卡牌强度。可以看到,位于最下方的传奇卡,1级起步就是普通卡9级时的强度。
2.平衡的目标:三个要素
为什么要做平衡调整?
首先想到的是乐趣(Fun),让玩家在游戏中感到愉悦而不失趣。
然后是多样性(Variety),CR提供十分多元的卡牌搭配。
最后轮到新鲜感(Freshness),也就是不断地添加新卡牌与新机制来保证玩家在游戏过程中拥有新鲜体验,不会乏味生厌。将这三个小要素结合在一起便是我们追求平衡的终极目标:构建一款健康的METAGAME。
由乐趣,多样性,和新鲜感一起组成的METAGAME才是平衡需要达成的目标
METAGAME?
如果大部分玩家能够在一款游戏中自己找出最有效的卡牌组合或者摸索出取得胜利的策略,那么像这样的游戏就能够被称之为METAGAME。换句话说,这不是身为设计者的我们所决定的,而是玩家自己。
健康的METAGAME?
对三要素而言,不健康的游戏就像图左的快餐那样,而健康的游戏就像搭配好的饮食。连演讲者自己都表示这之间好像没什么关联
3.平衡的原则:六大原则
1. 让每张卡牌都变得“强力”(OP)
换句话说,每一张卡片都应该有它的用武之地。在某些情况下,能够起到决定性作用。而这就与下一个原则互相关联了。
2. 任何卡牌都需要一些 “天敌”
举个栗子,皇室战争中那个看似超强,实际看情况的皮卡超人(P.E.K.K.A)就有很多意想不到的“天敌”。从遍地的骷髅军团(Skeleton Army)到成群的亡灵群(Minion Horde),用来克制刀刀暴击但行动笨重的皮卡,都是不错的选择。
游戏中如同食物链一样环环相扣的克制关系
3. 做一张“有意义”的新卡
切记制作新卡的目的不是为了赚钱,而是要服务于我们之前提到的目标。对于游戏本身而言,每张新卡的诞生都意味着添加进一种全新的体验或者机制,丰富了内部的多样性。而玩家从游戏中获得的新鲜感和乐趣也由此而生。
再分享一个制作新卡的小诀窍:试着去填上“空缺”
游戏中的不足,往往可以添加新卡来弥补。比如冰雪精灵这张卡,在对标的超低费卡牌中,并没有一个能够提供冰冻法术的单位。这时考虑制作这样一张新卡就显得合情合理了。
游戏中萌萌的“冰激凌”可是身怀冰冻绝技的
4. 别让旧卡掉队
不掉队,就需要设计师维持住每张卡的核心价值。怎样操作呢?
首先是尽可能避免重做卡牌(彻底改变卡牌机制)。不断进行数值上的小改动是相对温和的处理方式。通过微小调整,我们也能更加直观地预见这些变化带来的效果。还有一点很重要,改动过后的卡牌还得遵循以前的玩法,说白了就是每张卡牌的套路不能变。否则玩家又将重新适应改动后的玩法,这样做有损体验。
5. 保持平衡调整的频率
《皇室战争》基本能做到一月一更新。同时还要预留足够的时间让游戏自身“进化”。这里的“进化”也可以理解为METAGAME的形成过程。这当然不是我们设计师能够操控的,而是通过玩家们一场场对战,尝试,不断演化出的结果。
6. 加强总是比削弱来得好
毕竟削弱都是针对当下流行的强力卡牌。这些卡牌被多数玩家反复使用,一旦改动,就会影响到大部分参与者。加强则截然相反,冷门卡牌被加强的可能性更高,所以不会影响到太多人。
除了上述的这些原则,沟通也是十分重要的。通过论坛与微博和玩家进行及时的沟通交流,积极听取版本改动之后玩家的反馈与建议。这些都是打造健康METAGAME必不可少的环节。
4.平衡的取舍:三个维度
《皇室战争》现在一共有70张卡牌(演讲发表时)。在平衡调整的时候,我们当然不可能对每一张卡牌都进行改动。所以问题来了,哪张牌才是最需要改动的?
这得从三方面来考量。玩家,数据,以及设计师的直觉。
1. 关于玩家
游戏的成功背后都是制作团队与玩家的通力合作。从社区论坛到私信反馈,从教学视频到各种直播互动,玩家与设计者有时会角色互换。他们有时能从独特的角度出发,“教”你玩,制作,和调整游戏。
记得去年《皇室战争》刚上线的时候,Youtube上一位非常著名的游戏视频作者Orange Juice就上传了一段教学视频,里面涉及到骷髅兵的各种使用技巧。作为设计师,我自己都看呆了。根本没想到还有这种操作。事后,果断把骷髅兵削了(笑)。
油管上Orange Juice的骷髅兵教学,左侧的喵星人表情很好地反应了设计师的心情
“顶尖玩家”
作为顶尖用户,这部分人更像是游戏里的风向标。那些最新的套路和卡组使用往往都是从他们开始的,其余的玩家就会跟着这些人一起修改并尝试这些新东西。比方说之前在赫尔辛基(芬兰首都)举办的CR竞技大赛上,一位叫Jason的选手使用自己独创的卡组(Jason Deck)一路过关斩将。由于他的卡组构成相对简单,5张普通卡配上3张稀有卡,组合起来很容易。所以赛后的那几天,同样配置的卡组使用率瞬间就炸了。
左侧是著名的Jason Deck,右侧是赛后Jason Deck在日常游戏中的使用次数统计
2. 关于数据
数据这块,我们主要集中关注两点。每张卡牌以及相应卡组的使用率和胜率。具体的定义如下:
使用率 = 拥有这张卡的玩家使用它的频率(需要排除掉没有这张卡的玩家)
胜率 = 玩家在战斗过程中使用到了卡牌并取得胜利的频率
值得注意的是,使用率比胜率来得更为重要。因为使用率能够从侧面告诉你METAGAME的状态是否健康。同时还能让设计者以玩家的视角去思考问题。而胜率则相对片面一点。不过依然能够提供足够的信息来调整METAGAME的状态。比如炉石中各大职业之间的胜率,以及街头霸王里不同角色间的胜率,都是负责平衡的设计师可以拿来参考的指标。
3. 关于设计师的直觉
《皇室战争》现在有70张卡,每个卡组能放8张,那一共就有9440 350 920 种卡组的可能性。假设所有的卡牌设计都相对合理且均衡,那么每张卡牌的使用率应当是11.4%左右。但实际上这是不存在的,就好像你不会在卡组里塞满6费以上的高费卡一样。那么合理的使用率到底是什么样的?
这就需要设计师的直觉了。所谓直觉,也就是你有多了解你做的这款游戏,你有多了解你自己设计的这些卡牌。为什么“这张卡”那么受欢迎?是因为太OP了?还是它能很有效地克制特定卡牌?也有可能它是个万金油,什么卡组都能加上它?
作为设计师,我们心里应该有一个“目标使用率”(Target Userate)。因为每张卡牌的特性,目标使用率自然各不相同。但特性是能够被大致归类的。比如我们可以按照卡牌的使用方式来区分,有些是投入战场的兵种卡牌,有些是瞬间释放的法术。这两类卡牌的目标使用率会存在差异。
再比如说,常规的主流卡牌和趣味性卡牌的使用率也不一样。就拿5费野蛮人和6费的X连弩比较,前者是一张主流兵种卡,玩家间的使用频率很高。而后者作为一张偶尔出现的娱乐性卡牌,某些场合会有奇效,但我们肯定不希望自己的手牌里塞满了类似的非主流牌。不过话说回来,像X连弩这样的趣味卡还是很有价值的,这可是游戏乐趣和新鲜感的重要组成部分。
还有一些不怎么出场,但胜率相对比较高的卡牌。它们通常需要玩家有一定的理解和运用技巧。比如上面提到的X连弩,在兼具趣味性的同时,还有一定的使用难度。像这类使用频率较低的卡,我们倾向于不做出任何调整。
除了上面提到的这些,作为设计师,尤其是负责平衡调整的相关人员,还需要理解游戏中相对精深的概念。拿《皇室战争》举例,里面的圣水差距,防守与反推的时机,多线推进,卡牌间的互动方式,开局策略,卡组循环,移速的影响等等概念,都是需要我们不断学习并考虑的。
总结起来就一句话,不断地玩,不断地尝试,了解你的游戏。
原文链接:http://youxiputao.com/articles/12236
... ...
【游咖会】全新栏目“游读”正式上线,每周二、周五更新,记得来看哦~
想要一次性读完所有内容?
微信搜索【小程序-游咖会】,或扫描下方二维码,进入“游读”,一览“如何做好卡牌游戏”全文,还有更多精彩主题等你来看哦!
暂无关于此日志的评论。