(一)卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计
1.卡牌游戏的定义
从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏。而从广义上来说,卡牌游戏指的是有大量卡牌和抽包等设计和美术的一类游戏,而核心玩法可能各不相同。
而我们今天主要讨论的就是广义上的卡牌游戏。
为什么早期的手机游戏都是卡牌?
手机原因,早期,手机性能是比较差的,卡牌的最大好处是2D图片,可以极大降低CPU和内存的消耗。
技术原因,手游兴起的那些年的游戏都是2D游戏,而卡牌游戏符合这一特质。
画面原因,卡牌游戏可以让原画的优势发挥的淋漓尽致。
盈利模式。卡牌游戏的持续运营和盈利模式是最非常清晰的
2.成长与系统
卡牌游戏的基本特点在于从众多的卡牌中挑选出若干张卡牌组成一套卡组,利用这套卡组来进行战斗。
集换式卡牌的属性基本上从初始就已经确定了,而泛性卡牌的属性在游戏中可以逐步成长的。而玩家最终的目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,从而得到当下的最佳策略或者最优解。
一张卡牌培养的主要方式就是升星,升级,升阶,还有技能升级等等。卡牌游戏不同与RPG游戏,因为玩家需要在多个卡牌中有选择的培养卡牌,选择策略和卡组会是动态变化的。
单卡成长
单卡属性。
套卡数量与成长深浅。
渐进成长与跳跃成长。
百分比和固定数值
其他成长属性
组卡策略
阵容需求。
策略搭配。
连携搭配。
阵容克制。
限定配卡。
基于玩家现有卡牌和可达成的策略,从而战胜当前的对手,才是卡牌游戏的组卡的核心逻辑。
系统设计
单卡成长系统和战斗关卡系统的逻辑
内核的逻辑关系基本上如上图所示,最终形成一个闭环(真实的游戏逻辑会更加复杂)。玩家不断养成单卡,更换卡组策略,通过战斗不断验证实力,并通过各种副本和关卡获得资源,而这些资源再反馈为玩家的单卡成长,从而形成整个循环。
战斗关卡和资源的设计方案
开放副本条件:主要与玩家的成长追求点结合的。
主线关卡扫荡机制:完成副本后,多余的体力基本上就是进行主线关卡的扫荡。
副本设计目的:让玩家必须培养更多的卡牌养成。
副本设计玩法。不同的资源产出副本和入口逻辑区别开来。
主线关卡和副本难度梯度。副本需要帮助玩家逐步提升实力从而可以跨越卡点。
副本的设计逻辑不单单有PVE,采用PVP的战斗也可以,最好是异步逻辑(自动战斗或者AI都可以),如果必须是同步,那么一定考虑服务器生态环境。
卡牌产出。设计的时候一定要区别出产自于什么系统或副本,哪些是大R可以获取,哪些是中小R可以获取,哪些是免费玩家可以获取的。
其他设计逻辑概述
3.抽卡
卡包和十连抽
暗概率的最大弊端在于玩家不知道抽多少次可以获得SSR,但对每一次抽卡都有期待。而明概率的好处在于玩家知道,抽多少次必然有SSR,但是在概率重置时或不必出的时候抽卡的兴趣不高。
抽卡概率和设计逻辑
基本抽卡逻辑
首先来说,从玩家基数上来看,概率与期望一致,但是对于单玩家来说则是各有不同(而且也很少用玩家自己抽上万次证明概率),所以不存在什么玄学。
抽卡概率设计一般为双层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉率,从而得出本次抽卡的所有卡牌的品质;再根据对应的品质抽取该品质中具体对应的卡牌。
当然除了这种抽卡逻辑以外,也可以采用别的逻辑,比如一次概率,所有卡牌都有一个具体的概率,每次从整个卡池中抽取,或者针对抽取次数,设计出多层掉落卡池,每次从不同的组合卡池选取具体的卡牌。
保底设计
1.固定或浮动数值保底
2.不重置抽卡
3.浮动概率
为什么玩家怎认为是设计有缺陷,甚至调侃到玄学上面去呢?
一方面是因为幸存者偏差;另外一方面在于抽卡的概率在大量玩家的基数上是平均的,但是对于单个玩家的概率并非平均。
从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得卡牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕。
抽卡的方式
节日卡包。
限定数量卡。
绝版卡。
概率翻倍。
打折。
芝麻开花。
抽卡过程卡池变换。
此外,卡牌游戏是一个需要大量维护和运营的游戏。
原文链接:https://www.gameres.com/845009.html
真不是玄学!谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计
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