7月25日独立游戏制作人-刘畅,做客【游咖会-微信小程序】进行游戏制作经验分享。
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这次交流会邀请的嘉宾刘畅,是一位剪辑师,因为热爱,他利用业余的时间,从0基础自学游戏制作,两年时间独立研发出2款魂类动作游戏。他盘点了自己学习游戏制作的方法和经验,并从个人制作的角度分析了一些雷区。
刘畅 独立游戏制作人
•工作室:“娱乐至上”游戏工作室
•擅长游戏类型:魂类动作游戏
•代表作:救赎抉择、受死之旅
其中《救赎抉择》TapTap评分9.1,《受死之旅》TapTap评分8.6,上线2个月关注29W+。
0基础如何自学入门游戏制作
怀有游戏梦的人历来不缺,但真正做出好游戏的寥寥无几,甚至绝大多数人的梦想夭折在了起点上。没有基础、不会代码、缺乏了解等等都是希望步入游戏制作行业的新人们恐惧的问题,作为一个真正仅凭一腔热爱从零开始制作游戏的剪辑师,刘畅分享了他自学游戏制作的方法。
1、引擎的选用
游戏制作大致可以分为3个环节:游戏策划、游戏美术和游戏程序。既然是一个人自学制作,那么这三方面都需要了解和基本掌握。首先,要想进行游戏制作,必须选择一个游戏引擎,主要依据你目前自身的技术、准备发布的平台、面向的玩家等来进行选择。
游戏引擎非常多,适合自身的游戏引擎都是好引擎。在reddit论坛上,一位作者limdingwen爬取了steam上游戏资料。总共有6.2万个游戏,其中5.5万个没有维基百科资料或者游戏引擎信息。在有引擎资料的游戏中,游戏引擎占比从大到小依次是Unreal(23%),Unity(11%), id Tech(6%), Source(4%), CryEngine(3%),其他的53%。
现在国内常见的移动端游戏制作引擎有两个,第一个就是unity,第二个就是虚幻引擎。对于完全没有编程基础,又缺乏时间系统学习代码的人来说,刘畅推荐虚幻引擎。
原因是虚幻引擎的蓝图功能相当于可视化脚本,这意味着通常需要使用脚本编程才能实现的功能可以通过节点图表及其关联来创建,而不必输出任何实际节点。再通俗一点说,就是不需要任何代码相关的知识,只依靠连线,就可以制作游戏。这使得非程序员用户可以创建复杂而精密的游戏系统。
2、蓝图的使用
做游戏其实没有想象中那么难,只要你愿意,就算不会代码,也可以用虚幻引擎的蓝图系统,制作出一款属于你的游戏。
从蓝图的基本形式上讲,蓝图是针对游戏添加的可视化脚本,通过连线把节点、事件、函数以及变量连接到一起,能够创建复杂的游戏性元素。
在刘畅看来,任何一个依靠蓝图来实现的功能,都需要把要做的功能在脑海中理清思绪,所以使用蓝图功能最需要两个方面。
① 深刻的游戏机制理解
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据,它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。
蓝图通过各种用途的节点构成图表来进行工作,这些节点包括针对蓝图每个实例的对象构建、独立的函数、一般的游戏性事件,从而实现各种行为及其他功能。不同的游戏在设定节点时需要根据游戏的机制进行调整,所以只有对自己游戏机制有深刻的了解才能得心应手。
② 缜密的逻辑思维能力
逻辑思维能力是指正确、合理思考的能力。即对事物进行观察、比较、分析、综合、抽象、概括、判断、推理的能力,采用科学的逻辑方法,准确而有条理地表达自己思维过程的能力。
蓝图功能需要通过连线把节点、事件、函数以及变量连接到一起,这其中连线的先后顺序以及连线的方向设定都需要极强的逻辑思维能力。
刘畅の例子
我来以《救赎抉择》里面的耐力消耗举个蓝图应用的例子,《救赎抉择》是一款魂类游戏,耐力消耗并不是简单地用加减法判断的。首先当然是确定耐力的边界值,也就是上限和下限;其次是每次使用任何动作以后,都会消耗对应的固定熟知的耐力(单次减法计算);之后就是需要持续回复耐力(持续按照帧数增加计算1),回复到耐力上限就停止回复。
除了这些基础的以外,还有很多更加细节的地方需要考虑。比如在防御状态下,耐力值回复速度需要减慢(持续按照帧数增加计算2),在冲刺状态下持续消耗耐力(持续递减计算),冲刺停止状态立刻回复耐力,如果冲刺状态进行中耐力归零立刻进入虚弱状态(强制1秒时间耐力回复速度为0)。
而在防御状态下敌方的攻击我方能否防御住,需要先判断伤害值,再判断当前耐力值是否足够,如果足够,就减少伤害值和格挡值,计算之后的真实伤害的百分比耐力值,如果当前耐力不足,则需要扣除相应血量并且解除防御状态,进入破防或者被击飞状态。还有就是加点耐力以后,升级的点数用来永久增加耐力值上限,并且保存耐力值上限,buff状态临时增加耐力值上限,如果buff状态人物死亡,需要清除临时耐力值上限等等。
所以说一个简单的耐力值设定,就需要涉及到很清晰的游戏机制理解和先后连线顺序的逻辑思维能力。
3、资源的取用
① 教程的推荐
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
刘畅认为看书什么的,终究都是虚的,用处并不大,还不如动手去做,去实践。如果没有任何理论基础,通过教程了解一下UE4的游戏制作基本方式和基础功能是十分必要的,好的教程可以让你事半功倍。
但一定要通过实际案例去学习,最初可以看一些基础的教程熟悉一下界面操作,中期就要根据游戏实例教程,自己上手去做游戏,然后边学习边思考为什么教程中要这么制作,遇到问题解决问题,后期自己脱离教程做简单的游戏,只有在实践中才能真正学会如何制作游戏。
关于虚幻引擎的基础学习教程,虚幻商城自带很多中英文学习资料文档和视频等,在B站也可以找到很多有用的国内和国外的教程,只需要在b站搜索UE4或者搜索UE4加你想学习的内容就能找到。
② 素材的分享
真正完成一款游戏的制作,除了核心玩法的设计、背景剧情的创作、系统功能的实现外,其余方面的工作量依然是很大的,例如模型的制作,动作的设计,音效的合成,都是需要花费巨大的时间精力的。
刘畅的观点是,依据个人情况来决定是否全面学习。
时间充足,精力充沛的年轻人建议自学,掌握多项技能对以后的游戏开发之路十分有帮助。但如果是已经参与工作,时间不多,只是因为兴趣所在的情况下,可以考虑直接买现成的资源,然后自己只需要掌握对应软件的基础知识,在此基础上按照游戏需求进行修改才是最高效的做法。
虚幻引擎自带虚幻商城,虚幻商城中有各式各样分门别类的素材,包括二维资源(UI,2d场景,Icon,图标,插画等)、动画、角色模型、武器道具、粒子特效等,可以大大节省制作时间,让你专注于游戏创作。
刘畅在分享会后也分享了他整理过的教程评测资料以及一些素材获取网站,添加小U(Uta0001)好友就能获取啦!
个人制作的角度来分析一些雷区
对于独立游戏制作人,特别是跟刘畅一样零基础的游戏制作人来说,时间精力甚至能力都是有限的,在开发游戏的过程中一定要注意避免一些雷区,才能更有效率地制作出属于自己的游戏。刘畅从他个人制作的经验出发,总结了几个独立游戏制作人应避免的雷区
1、不坚持一路走到黑就不对?
如果你想独立制作游戏,第一款游戏的类型至关重要。既要考虑自身实际条件,也要顺应市场和玩家,而不是自己喜欢什么就做什么。
有些类型的游戏可能表面简单,但是真正制作起来技术要求很高;有些类型的游戏看似工作量小,但其实需要多方面人员配合;有些类型游戏或者你狠喜欢,但其实根本得不到玩家反馈等等。在开始制作之前,需要根据目前的技术实力、美术资源、硬件条件、市场情况等确定制作游戏的类型。
放弃并不可耻,千万不能一条路走到黑。
如果在开发过程中遇到无法解决的问题,比如技术要求过高,设计遇到瓶颈,测试反响寥寥等,一定要学会放弃。把有限的时间精力一味地浪费在有不能解决问题的游戏上是根本没有必要的,可以多尝试其他类型的游戏制作,最终找到真正适合自己,也有能力有条件开发完成的游戏类型。
刘畅の例子
我就曾经做出过放弃的选择。
我最开始选择制作游戏就是战旗类游戏,因为我从小就非常喜欢《龙与地下城》和《幽浮》,所以我第一款游戏就决定制作一款龙与地下城规则的战旗类游戏,叫做《真实战略》。
这是一款非常复杂的游戏,游戏采用了真实的命中率设置,思路就是每次攻击都在玩家和目标之间进行很多不可见的连线,根据这些线是否受到地图中的障碍物和地形的阻挡来计算命中率。并且存在复杂的武器,兵种的克制,以及多达30种异常状态的判定,例如眩晕,减速,格挡,魅惑,混乱等等。
在制作的过程中,我设计了各种不同的的角色,各种各样的能力和地形,异常效果,敌人等,但是在快做完了上线测试的过程中,因为没有考虑移动平台的性能问题,加上游戏本身运算量特别特别大,在两年前,这款游戏需要比较高的配置才可以完美运行。当年大部分人的手机只有2g内存,如果运行这款游戏的话,只要到了复杂关卡或者地形,就会卡顿甚至因为运算过载直接闪退,严重影响体验。
我自身能力有限,解决不了内存优化问题。再加上游戏类型是不怎么大众的战棋类游戏,最关键的是移动平台,大部分人都是空闲碎片时间玩的,对于战棋这类消耗大量时间,需要耗费脑细胞的游戏类型不感冒,所以在这款游戏上架以后,基本没有任何反响,虽然taptap分数不低,但是我果断决定放弃,转而走上了魂类游戏的开发之路。
2、不辞职就不能做好游戏?
游戏制作不是一蹴而就的,也不会一夜暴富。
如果你不是学生,没有游戏制作经验,只凭一腔热爱的时候,尽量不要冲动地辞职,在没有任何收入的情况下制作游戏。
游戏制作不可能很快就出成果,它需要很长时间的学习积累,需要投入很多的时间精力,不断地尝试和改进,才能制作出一款完整的游戏。它也不是一个很快就能挣钱的项目,难以预料玩家是否喜欢,很难保证能否热卖。
虽然很现实,但人要活着就得为生存考虑,所以不能贸然辞职把一切赌在游戏制作上,就算只利用空闲时间,也一样能实现游戏梦。
3、不验证玩法不考虑市场效果?
大卖的不一定是好游戏,但是没人关注的游戏,一定不是一个好游戏。能够评价一款游戏好坏的不是游戏制作人本身,而是玩这款游戏的玩家。一定不能凭空想象游戏上线效果,更不能靠自身的感觉来做设计和开发。
如果制作好了一个游戏的小样,可以把游戏放到一个大的平台去验证游戏的潜力,比如taptap平台等,从类型、玩法等方面进行测试。测试发布后,有人在玩这款游戏,提出建议,你就可以根据大家的反馈,大家的评价来确定你的玩法、你的设定、你的机制是不是合理的,是不是有问题的。然后重新规划你之后的发展,究竟是坚持初心继续开发这款游戏,还是做出什么样的改变,甚至说放弃这款游戏去开发新的游戏等,都有玩家体验数据作为参考。
4、不坚持原则无脑满足玩家?
如果能得到市场的反馈,自然是很好的,但千万不能无脑满足玩家。
一款游戏一定要自己的特色和坚持的原则,这是游戏的精华所在。可以根据玩家的需求和建议适当调整游戏,让游戏变得更加合理和优秀,但不能什么都改,要有自己的考量,游戏的特色一定要保留,不然这款游戏会失去自己的标签,成为一个不伦不类的产物。
刘畅の例子
我就有过根据玩家实际测试情况调整游戏设定的经历。
我的横版魂类游戏《救赎抉择》里面存在24种武器,风格各不相同,怎么平衡轻重武器的性呢?我最开始是给怪物设计了霸体值,超过了霸体值则陷入后仰,没超过霸体值怪物就一直霸体。霸体值由两方面进行判定,其一是5秒内受到的攻击次数,其二是5秒内受到的伤害总值,连续5秒没受到伤害则霸体回复满。这样轻武器攻速快,前摇后摇短,可以安全的出招收招,即使没有破掉霸体值一样可以攻防自如;重武器攻速慢,攻击力高,可以很快达到击破霸体的数值要求。同时可以在战斗中背刺,背刺后怪物5秒内霸体值清零,并且背刺全程无敌,也可以用武器反弹怪物的攻击,反弹后怪物受到大硬直效果。
但是在实际测试过程中,这种机制过于复杂,对于移动端,尤其是第一次接触到魂类游戏的玩家来说难以接受,严重影响体验,反响不好。所以我把机制判定反过来设计,把霸体值改成了怒气系统,就是玩家每次攻击,无论武器轻重,最初都是默认百分百破防后仰的,但是怪物受伤会积累怒气,怒气满了就陷入霸体状态,只有特殊手段才能破掉霸体状态,这样轻武器攻速快,受到攻击的危险小(因为怪物大部分时间都在后仰),怪物怒气增长得快;重武器攻速慢,怪物怒气积累得慢,但是相对应的也容易在前摇后摇过程中被攻击。这样就变相地平衡了多种武器的设定,而且玩家的体验也更好了,我的游戏设定也变得更加合理。
也有很多人希望我的游戏,出招收招都快一些,甚至翻滚可以打断连招,但这些会影响我的游戏特色,我都是一律不接受的。
互动集锦
问1:设计游戏时,你是怎么设计游戏的整体节奏的?怎么验证游戏的节奏是否达到预期效果呢?
刘畅:其实如果说要是有条件的情况下,尽量在游戏里面买入一些节点,比如说那些联网节点,以《救赎抉择》为例,你可以设定当打过第一个boss的时候,就发送一段信息到一个什么地方,第二个boss的时候再发送一段信息。这样的话可以有助于你去了解到底有多少人通过了你这个游戏,甚至你可以去更加详细的布置节点,比如说像第一个boss玩家是用哪种武器把它通关的?
你可以通过这种方式来判断你的游戏是否应该增加难度或者降低难度,判断游戏的整体节奏。但是说了这么多,对于独立开发者来讲有些事都是不太可能的,因为没有那么多时间精力去做,所以说尽量把游戏先放到大平台上架,然后可以根据用户的评价和反馈了解游戏的节奏是否达到预期效果以及是否需要调整。
问2:一个人独立开发一款游戏很不容易,无论是从技术上,还是从心理压力上,您觉得一个人做游戏时,最需要去克服的困难有哪些呢?
刘畅:需要克服的困难,我其实在上面说过了,一个人开发游戏基本上全都是困难,你的美术不行,技术不行,优化不行,场景光效什么的可能也做不到,甚至说你买的模型也不合心意,一些动作可能也没有那么理想,包括一些特效你可能也做不出来。
所以我才说,其实这一切都要看你自己的动手能力,当你遇到问题的话就想办法解决问题就好,而不是说遇到问题就只把它罗列出来,不寻求解决方法。就像我遇到的这些问题,基本上都是通过努力能解决的,我还没有发现有任何解决不了的问题。
问3:Unity跟虚幻引擎比,哪个性价比更高?相比的话优缺点是啥?
刘畅:我一直在说我不太了解Unity引擎,我仅仅是从最近的新闻,还有过去的一些了解上知道的,就Unity引擎今年也会有一个可视化编程系统,你们可以了解一下。
因为Unity引擎你要说优势的话,肯定就是在移动端开发上,国内来讲资源比较多。不过我说句实在话,对于独立制作人,尤其是零基础的人来讲,你不可能使用Unity引擎的,因为你需要去学编程,学代码还要学Unity引擎的使用方法,十分耗时耗力。零基础的基本不用想就完全用蓝图就好,因为你不需要学代码,说实话,光这一点就可以节省你大量的时间了。
问4:请问一下,您这边是如何做到工作和做游戏平衡的?而且看到您成立了个人工作室,是要专职做游戏开发了吗?
刘畅:没有成立工作室,我是独立开发者,有正式的工作。至于时间的平衡,你只要有时间就做游戏,不加班就尽量制作,然后只有哪怕一个小时也可以制作,就靠一点点累积进度。
每天一定要记录一下你制作的进度,最关键的是每天都要把你的游戏打包!因为万一你要是游戏出bug而无法打包的情况下,你一定要当天就发现,当天就找到问题所在,否则的话,当你到最后结果的时候才发现打包失败,那一切的一切可能就白做了,因为你做了太多内容,你完全不知道到底错在哪一步。
问5:请问下作者在制作过程中,如何对镜头进行把控的,玩家会在什么节点接触到哪些信息、游戏元素这些设计的时候有整体的架构吗?
刘畅:这个问题比较复杂,其实并不是一分钟能讲清楚的,我只能说我推荐你看几个视频,首先你在b站上面去搜索,一个是卡姐Cara的视频,另外一个叫楚天阔tkchu,这两个都是两个b站的UP主。他们翻译了一个国外的视频,是马克布朗的关于游戏制作的视频,这是一个国外的大神。他在视频里讲了游戏制作各个方面需要注意的东西,比如说像游戏的音乐,游戏的关卡设计,游戏的镜头以及运用游戏的思维方法转变。
问6:除了虚幻商城以外还有什么比较好的素材获取渠道?
刘畅:你可以到一个国外的网站叫做OpenGameArt,后面我也会发到分享群里,到时候你们可以看一下,它是一个国外的免费制作网站,那个网站上有超级多的大神分享的一些资料。而这些资料如果你要想用在你的游戏里面商用的话,你仅仅需要给他们发一封邮件就好,然后告诉他们一下,你要用在什么游戏上面,他们基本上都会同意的,这是一个免费网站。最后说白了,如果说实在经济有限,也可以去淘宝买。
问7:请问对于独立游戏开发者来说,游戏的发售和推广有一些什么途径?
刘畅:这个其实不用想太多,如果针对你一个人做游戏来讲,你是真的没有精力,又兼顾开发,又兼顾发售又兼顾推广的。所以说我建议你提前把游戏放到一些大的平台上,比如说像TapTap等,如果说你的游戏有潜力,自然会有人来找你做代理发售和推广的,甚至说是独家发行。
问8:从零基础自学到能创作一个最简单的2D游戏(比如跳一跳),需要多久?
刘畅:这个问题,学习多久真的没有办法统计,必须要看自己的学习能力和用来学习的时间等。如果说学得慢的话,也许一两年你都学不会,甚至有可能你这辈子都学不会;但是如果说你要是接受能力比较强,并且有一定的学习经验,只要你英文稍稍好一点,国外有很多很多制作2D游戏的教程,基本上在YouTube上可以找到很多的,所以说在这种情况下应该制作得就会很快。应该说如果不是复杂的,你要是光做一个平台跳跃游戏当然是最简单的,你要做2D横版动作游戏可能稍稍复杂一点,平均三个月到半年左右。
以上是本次【游咖会】交流活动的部分节选。小编笔捉无法完全还原刘畅的精彩分享和活动现场的热烈气氛,请各位见谅。
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虚幻有蓝图,unity也有好几个不错的可视化编程插件。其实,我觉得可视化编程很鸡肋,尤其是在自定义类型和方法的时候,很容易出现短板。
另外,其实写代码并没有那么难,尤其像unity提供了大量的API的情况下。以unity的设定,要实现基本的功能,并不需要高深的代码水平,不过就unity的更新速度,高大上的功能真需要花点时间去学习。