先从游戏层面上谈,我们玩的游戏很多都影响了我们自己或者一代人,比如《仙剑》,能感受到江湖的变换,人情的世故,陈星汉老师的作品《花》、《云》、《旅途》改变游戏固有的打打杀杀,而是在游戏中能欣赏优美的画面和建立彼此之间的信任。还比如一些熟知的游戏,《地狱边境》、《机械迷城》、《鲤》、《Lost Echo》等,都有各种风格画面和现实意义的故事情节。然而我觉得还不够,它们的面比较狭小,我感觉他们更多的是注重游戏玩儿法,跳跃、解密、躲避、寻找呀等,虽然可以短暂的治愈一个人、感动一个人,但是还不够深刻、还不能做到可以去改变一个人,影响这个社会情感。
再从现实社会层面上讲。小孩整天门头读书,偶尔逃出去上个网吧。老师只知道让他们多做题,家长天天叮嘱好好学习,什么时候停下来给他们诚恳的讲过怎么做人、怎么善待这个世界?什么时候身体力行在小孩子面前做过表率?跟着爷爷奶奶的小孩,整天看到的都是和别人的斤斤计较,跟着父母的每天看到都是忙碌的上下班和不停地检查你的作业,再一批就是孤儿院或者流浪的孩子们,更没有好的教育;到了大学甚至工作时期,已经慢慢接受这个浮躁的社会,走在大街上忘记了帮助需要帮助的人,坐在地铁里忘记抬抬头看看给老弱病残孕让个座,穿过马路忘记了牵着爱人的手等。生活中如此,我们在游戏中如果出现现实中的这些画面,我们会下意识的去帮助别人吗?游戏过不了关,你会回头思考一下是哪个地方忘记了“施舍”爱心吗?
我们设想这么一个游戏画面,一个人早上上班的路上,路边一个人骑车东西掉在你面前,必须帮她捡起来交给她(因为她不方便下车,她腿脚有问题),不然你不可以进行下一步游戏;
过马路必须牵着小伙伴的手,才可以过去,系统却不会提醒你要这么做;
甚至 你只有捡起路边的垃圾、帮老奶奶过马路、给乞丐一个你手上的面包、给小朋友你手上漂亮的气球、给环保工人一杯凉水。日常生活中人与人的帮助、信任在游戏中像做功课去完成,而且没有参考答案,你才可以继续下一步。
可以把它说成是一个养成游戏,但是它又不是,它不是生活和战斗的养成,是心灵的养成,整个社会责任的养成。
如果有那么一款游戏治愈的不是个人,而是整个社会。可以唤醒那些善良的种子,给它施肥、浇水,让其发芽生长,去影响和感染更多的人,我想它的存在非常有意义,是极好的!
作为一个游戏策划人+开发者,我会一直在这条路上前进......
由于类似的文章写得比较少,如有不妥之处请大家多多指正,谢谢!
我想我理解你所说的,不过实现确实有一定的难度,可能需要大量的积累
@eastecho:是的,不只是开发,更多的是去发现和积累
个人认为,强制帮助他人的话这样会目的性太强,当行善变成了一种强制行为,而且以此为游戏的核心玩法的话,善意这个词可能就被完全曲解了。玩家很可能只会为了行善而去行善,距离改变一个人还是很远很远,说句难听话,这样的游戏和中国刻板的传统教育模式又有何区别?对一个游戏来说更重要的是,如果没有很好的反馈机制的话,这样的游戏很容易变得无趣,让人难以玩下去。游戏对一个人的三观进行影响的方式大多还是引导向的,比如《勇敢的心:世界大战》里最后一关所有人都会毫不犹豫地敲死可恶的督战队;比如《兄弟:双子传说》最后一关所有玩家都会不由自主地按住已经逝去的哥哥的动作键;再比如你所提到的《journey》在一开始除了标题外几乎没有告诉玩家要做什么,但很多玩家仍然在这段非比寻常的旅途中彼此帮助,收获了数不尽的感动和快乐。这些游戏都在用自己的方式向玩家传达自己的内涵和精神,在不知不觉中感染玩家,最终玩家也会认同对方,按照游戏作者所设想的方向走下去。不过个人来说,能称得上影响我人生的游戏非《Clannad》莫属,虽然是GALGAME,但很少能遇见这样一款不止触摸到心灵,并且能让你下定决心改变自己人生信念的作品。说的有点多,欢迎随时交流哈~
@CrapTears:其实还是开发者心目中的游戏定位问题。未来肯定会有游戏去承担其他艺术形式已经在承担的更重度深刻的内容。那个时候部分开发者也会更多地以艺术家的身份来要求自己,而不是工程师或者玩具制作人。
@CrapTears:我的理解是,所有人都知道什么是善,它就像一粒干枯的种子,很多时候是没有被雨水灌溉和阳光照射,没有真正意义上的存在世上,而这个雨水和阳光,我觉是可以多方面的,电影、电视剧、书籍、口言相传、游戏等,但是我觉得是亲眼所见、亲力亲为来得更让人鼓舞和震撼,然而我是觉得游戏是仅次于此的媒介,所以才有此想法······
你说的游戏的强制机制和玩家反馈,我是觉得和定位有关,有人会对“不经意的行为”感到震撼,有人会觉得很无聊。
谢谢你的交流!么么哒~
@Touya:其实这个出发点是非常好的,不过并不一定非要采取强制性的措施,无论此游戏是定义为正常游戏还是教育类游戏都是这样。其实不妨换种思路,也可以说是半强制的感觉,比如你所说的一个人早上上班的路上,路边一个人骑车东西掉在你面前,必须帮她捡起来交给她(因为她不方便下车,她腿脚有问题),这点我们可以不帮忙也可以帮忙,并不影响你进行下一步,但却影响游戏中的成就、称号乃至强力的道具等等,这样一来虽然玩家还可以继续进行游戏,却缺少了很多有效的东西玩起来不再得心应手,他们就会有所反思。当然我说的可能不完全对,因为我本身对游戏理解尚浅,不过我的意思就是当引起玩家反思后再进行的事务必然要比必须要完成的事务起的效果好一些,个人见解
@ROY:谢谢你能和我们一起讨论关于游戏的事儿,也谢谢你提的意见。最近在写一些游戏策划案的时候发现,除了MC类游戏是相对自由的,其它类游戏都是强制性的,不杀怪不让过关,游戏疲劳值,没金币没法买好的装备...... 其实这些都是游戏的必要元素,只是我们把它表达到更加直白:游戏强制性,到了玩家那,肯定反感和抵触,所以这就存在一个技巧,如何让强制的东西变得自然,易于接受。 随时欢迎讨论~
这种类型的游戏世界观是需要严谨规划的,比其它游戏可能需要更多的去研究玩家心理~
我觉得这样超假的。大众是愚昧的,要操纵大众首先要给他们想看的东西来慢慢引导,可能先表现阴暗面的东西会更有影响力,然后灌输正能量。或者没有任何正能量,像熔炉一样大多残酷的剧情。而且似乎目前连文学和电影都没有能治愈社会的作品,更不用说游戏。
最近由 Snikm 修改于:2016-06-16 18:47:41游戏首先最重要的是趣味,而精神内涵是可有可无的;就算真的要有,也应该和这款游戏的娱乐要素紧密结合,不会给人“天朝八荣八耻式教育大片”的刻板故意感觉,这样子人们才会反思这个内涵,才会被治愈。
具体这种游戏与内涵深度结合的例子,我觉得可以参考《寂静岭2》,看懂游戏里的所有隐喻相关,简直是一部弗洛伊德精神解析的优秀教案。
所以说你的设想不是不可行,但看你的描述,这游戏很单纯的给我我感觉就是“不好玩”,先要让人想玩,再去镶嵌精神内核。否则病人不愿意接受治疗,也就不存在治愈了。
@l258650792:我会去认真参考推荐的游戏!!!
治愈啊……to the moon那些讲述温暖清新小故事的游戏算不算……其实,从广义上看,能唤醒正面情绪的游戏都可以算治愈游戏吧,陈星汉团队做的游戏就是很好的例子。一款游戏能改变一个人,就已经很了不起了,可如果想要改变社会,要求难免有点苛刻。杰出电影有很多,但能产生社会影响的寥寥无几,何况是新兴的游戏艺术?
看过黄子华的大家乐广告,有点启发,设想这样玩的游戏:
扮演一个恶鬼,一心想办坏事,结果全成了好事,如:下雨踏水弄湿行人,行人却避开还碰巧为小男孩挡雨;情侣闹矛盾,推男主一下,结果男主吻了女主一下,重修于好。