2020年10月10日那是国庆节结束,我搬到了一个合租屋,和很早之前的一个小学同学开始了为期一年的独立游戏开发计划,那时候我信心满满,觉得我在大学里自学的unity引擎技术加上unity商店购买的素材,我已经能像模像样的用一年时间开发出一个独立游戏来。如今9月14日我们花了一年时间开发的游戏即将上架了,我此刻却充满了惆怅和后悔。我认为改正错误需要至少两步:第一步:认识错误; 第二步:修正自己的行为。 所以这里我想走这第一步,留下我对这一年时光的经验,感想和反思.希望能作为之后的经验。
这里先放个影片展示下我们的游戏玩法,花了两天剪出来的,要是这两天能拿来写代码又能完善不少东西
https://www.bilibili.com/video/BV1kP4y1p75E/
狂妄是无知的外在表现之一
我仍然记得去年九月我开始的时候,当我准备开始这个开发计划时候的信誓旦旦,我认为我掌握了核心开发技术,并且有了一套自以为会可玩性很高的游戏机制,最后的结果一定会是好的,说来可笑的是我当时预期的定价是50元,销量是1万。因为个人喜好问题,我早早就将游戏的类型定在了rogue-like,回合制,自动战斗。当时我确实已经知道了rogue-like在可随机内容上需要花的大的力气,但是我认为这次我有了一个队友,我不需要要像之前一样一般开发主体架构一边丰富随机内容,当时我真心觉得虽然只要努力一些我们能开发出一款受玩家肯定的游戏的,但事实确实如此吗?
游戏玩法的变更
先来聊下我自以为可玩性很高的游戏机制,我们的第一版游戏战斗机制是这样的:假如我们有2个角色A,B他们为敌对的两队。A有一个冷却时间为100帧的技能A1,(这里的帧为逻辑帧,玩家对多少帧没有时间上的感觉,两个行动之间不论隔了10帧或者1000帧都是前一个结束后后一个立刻开始)一个冷却时间300帧的技能A2;B有一个冷却时间为150帧的技能B1。好,战斗开始,计时器从0开始数数,数到100时候发现A的A1冷却完成了,A就会随机对一个正确目标使用A1,攻击总是要打在别人身上对吧,治疗型技能总是以自己或者队友为目标的对吧。然后做A1的动画演示,然后计时器继续数数,数到150发现B1冷却完毕了,B再以随机正确目标使用B1,之后第200帧A用A1,第300帧 由于A在B之前,A先使用A1,使用A2,B再使用B1.这样一直进行下去直到一方全部死亡或者主角死亡为止。有发现什么问题吗?这个战斗模式下没有玩家可以操控的点,因为一开始我是打算做一个像Dota自走棋一样自动战斗的游戏,玩家不能操控战斗但是可以运营,使用战斗获得的金钱给角色配置装备,花钱修改角色的技能,让角色的技能相性更好,但是我忽略了两点:
1)Dota自走棋是即时战斗的而我们的游戏是回合制的,这两种游戏类型有什么差别呢?其中一个差别就是完成战斗的时间,举个例子war3假如你有10个步兵围着对方基地,假如步兵完成一次攻击需要1秒,那么所有10个步兵完成一轮攻击需要的时间是多少呢?答案是1秒,所有步兵同时抬手挥剑,同时击中目标弹出伤害数字。那么如果是回合制所有步兵完成一轮攻击需要多久呢?答案是10秒,因为每个步兵的攻击都要单独结算并显示,所以是步兵1砍完步兵2砍,步兵2砍完步兵3砍,以此类推,所以如果自走棋是回合制,单次战斗时间会被拉的很长,玩家会在观看战斗演出中逐渐失去兴趣,紧张感也不会强烈。这不是说回合制战斗就不如即时制战斗好,回合制战斗的优点的逻辑清晰,战斗时一步一步演示出来的玩家可以很轻松的理解每一个行动的结果,即时制玩家则很难对场上单位的每一个动作和其结果有精确的了解,一般只能看到结果是什么样的。
2)Dota自走棋是一个PVP游戏,而我们的游戏是PVE游戏。自走棋棋子们在战斗的时候其实玩家们脑子也是没有停下的,玩家找当前最肥的竞争对手研究对方的阵容,棋子站位,所以玩家不会觉得无聊。但我们这边你不需要为你的下把战斗操心,因为你不会知道你下场战斗的敌人是怎么样的,每关的怪物也就那几种,只要打过几次就自然明白怪物的习性了,所以玩家看战斗演示就真的只是在看战斗演示,多看几场就腻了,更况且上一点中我们提到的我们的战斗节奏是很慢的。
找朋友测试了几此后我得出结论:一定要改,一定要改成玩家能操控的形式,这样玩家才会有参与感,玩家才会去算伤害,规划技能使用,至于最后是怎样演变成现在的战斗模式的那又是一个很长的故事了,之后可能会专门发个文展示下
那一天我终于明白了,我和我的独立游戏中间隔了一万人民币
我们开始时规划一半使用我在unity商店的素材,一半去找画师来画,算上我的奖学金,还有同伴的投资我们目前总计有大概1万2的资金。我们预计会有3个关卡的怪物,每关6只小怪加1只boss从战斗中用的2D模型来外包給画师绘制,另一个朋友业余帮忙做动画树。还有就是预计会有5个主角,每个主角需要2D模型一个,肖像画一张,还有就是7种行动牌每种都要画卡图,以及每关需要一张分图层的背景图。每个角色2D模型平均花200元,主角肖像画600-800,背景图平均700,加上一些买素材七七八八的钱,算一算1万2还够用。
直到有天帮忙做角色动画的朋友没空了,我不得不去找人外包动画,当时还有预计17个角色需要做动画树。我怀着忐忑的心情加了淘宝上画师的好友准备问下报价。我播了下之前我那个朋友做的动画,问他我们的角色总共有7个动作,这样价格大概多少。之前我那个朋友做一个动画大概花30分钟,7个动作大概花3个小时因为有些动作简单,我的心理预期大概是200以内吗。画师看了我发的影片,片刻之后回答我:一个动作100。我有点不敢相信这个答案,我问:是7个动作100?然后我得到了否定的答案,这就没得聊了,我不死心第去找了其他动画师,然后我才发现原来我认为很过分的报价是最低的价格。
当时算了下17乘以700等于一万二左右,是我应该怎么样都筹不到的数字,毕竟我现在生活費还是找家里要的。游戏机制要改的时候我没有绝望过,画师拖欠工期的时候我没有绝望过,团队不和的时候我没有绝望过,这次我真的感觉到了绝望,那几天我真的觉得我们的计划走不下去了,我问我自己真的就这样结束了吗?真的毫无办法了吗?不对,我还有办法,如果他们不做那我来做,即使需要重新学习怎样做2D骨骼动画,也没关系。于是我花了一个周末学龙骨,然后周末加上晚上的时间来做动画,终于现在我也能2-3个小时搞定一个角色动画了,有些事去做了才发现并没有那么难。
不过如果下一次我还要开发目前规格的独立游戏的话,我一定要想办法拉到10万以上的资金,目前我们游戏的美术真的是可以用廉价来形容,上架steam都没有专门的宣传图,唉说多了都是泪啊。
有些事即使有能力去做,也不代表能去做
我承认我之前把游戏开发想得太简单了.我之前认为这款游戏就应该是我把代码架构写好,队友把扩展形代码写好,我们再去买一些素材,召唤师画一些角色,这样我们的游戏就做出来了。到了中期之后我发现游戏测试是一个问题,我们很难找到有人能持续帮忙试玩游戏的,一般来说一个人玩一次之后就会对游戏失去兴趣,这当然也反映出了我们的游戏可玩性不够,到了最后只能分出自己的时间去试玩,当然我自己试玩只是为了测试bug,毕竟我早就玩麻木了。素材也不是你买了就自动装好的,主要的困难是这个声音效果,比如我要做一个火球技能,然后我需要从买到的音效素材包里全部翻一遍,一个个听过,思考哪个音效比较适合这个特效(虽然特效音效都是队友做的,这里以我为主语只是打个比方),这个过程极其枯燥的,以至于到最后没人愿意这件事了,所以我们还欠了一堆特效的配音。还有一件事,看了我们商店宣传视频和这次的游戏介绍视频可能会疑惑为什么我们没有提及任何游戏剧情,那是因为其一是rogue-like游戏机制比较难讲故事,第二个主要原因是因为我们没有时间来讲故事,要做的事实在是太多了,我们没有时间去构思一个细节丰富,逻辑自恰的故事。总之就是人手不够,也许是我的野心太大了吧,人手不足的情况下也想做得像那些市面上有名的rogue-like一样,还仅仅用一年的时间。
关于我最后悔的事
在与游戏的后期,当我准备发售之后,我在b站发了个影片,看着不再增长的播放量,我终于想起来了一件一只被我忽略的事,我似乎还没有去社区宣传过我的游戏。如今惨淡的销售量量几乎成为定局,我看着其他up主发的一样惨淡的游戏视频,我不禁陷入沉思。也许我这一年的努力会像无数无名的独立游戏一样悄无声息地消失,像是雨中的泪水,给我留下的是不是只有不甘和悔恨?也许如果我早一点介绍我们的游戏,早一点把demo发到社群而不是只找认识朋友来试玩,是不是一切会有所不同?但是我没有,我害怕听到我们游戏不好玩的结果,我害怕不够完美,我害怕之前的努力都是白费。所以我迟迟没有这么做,把自己困在那个“努力开发”的牢笼中,不想听见外面的声音。现在想来挺傻的,玩家的想法就在那里,最后决定销量的还是玩家的想法。
最后,《明途之境》的故事可能到这里接近尾声了,但是我的人生却依旧在继续。明字在这里是动词,是明了的意思,这是一个神把一群处于自己舒适圈的人传送到一个陌生环境相互认识,冒险的故事(虽然游戏里没有这些剧情),也同样是我找寻自己道路的过程。希望下一次我能更加勇敢
看着是挺好玩的,不过这个画面确实。。不管好不好玩都劝退了很多人。
魔兽系题材在哔站,taptap这些地方并没有那么吃香,现在都二刺猿,像素,国风比较多。
如果要纯走玩法路线,能达成一眼就忘不了的有意思的话可能画面,题材这些确实没那么重要。
其实回合制不见得就不好,看看炉石的酒馆战旗就是回合制的自走棋模式,还是要看跟游戏本身的契合度
早一点出来建立社群会好很多,有的时候玩家群里玩家也能给你很多帮助和支持~
美术有点拉跨,也显然是你们团队最大的短板,这对于商业游戏来说,有点致命
我在b站看了一下视频,感觉这个水平,如果早10年做成4399小游戏,再改改机制,应该能小火一把。
最近由 TomZhai 修改于:2021-09-10 11:34:45独立游戏确实不用太注重画面,但是现在的画面跟同行比起来就不行了。但反过来说,太为销量头疼就变成商业游戏了。