前言
本周的目标是完成Steam的5张截图,歪打正着算是完成了。然后聊一聊为什么写日志,以及游戏开发的路线思考,然后才是开发日志的正文。
为何写日志的一些思考
大部分技术人认为自己不够强大,习惯默默耕耘,害怕暴露坐标,比如我。
顺理成章会说服自己:“强者没有时间吹水,时间都拿去做技术或学习了。更何况自己那么菜,更应该抓紧学习。”
但从今年开始,我打算改变一下这个习惯。原因是因为去年跟几个很多年没见的朋友吃饭,他们让我开始重新思考这个时代的样貌,这也让我迈出了这一步。
这倒不是因为他们多么有智慧,而是我发现这些一路走来的非技术同龄人,他们缺乏对人生的思考以及缺失社会真实信息的切面,依然保持着十年前的质朴。
当然,席间我都是在倾听他们的发言,从不打断他们的慷慨激昂。
给你们举几个例子感受一下
- 22年4月,发现倒卖游戏物资能够赚钱,瞬间认为自己是天之骄子,几个人“开开心心”的亏掉了十几万。
- 22年8月,看到一些买量型实体商铺,兴奋的像个在沙滩捡到贝壳的孩子,想要找各路朋友一起加盟发财。但是因为太懒而没有继续做这件事,不然怕是又要做一轮公益。
- 22年12月,刷完抖音,手舞足蹈地说卡德罗夫(车臣)是无敌半兽人。
- 认为要赚钱,先学会花钱。所以大手大脚,哪怕都快要上快失信名单。
- 认为通过贷款买各种名牌车表能够包装自己,因为这样别人才会看得起自己,才会有人愿意跟自己做生意。
- “因为你不够努力,所以你无法成功。如果你不够成功,那是因为你不够努力。”
先不说完全脱节的社会信息,单单说这些数十年前,而如今看来稀奇古怪的观念,已经足够让人惊讶。这十年来他们只愿意活在自己的圈子里,受到挫折就坚定不移认为是外部的问题。
如此,得以保留了这份质朴。可如今,已经快要三十五岁的人……
有没有可能,我也在某些地方如此?
我想是有的,但自己却无法知晓。
如果通过公开自身想法,我猜很快就能发现自己的问题。但我一直没有这个习惯,在出社会的十年里,我基本都是把想法、设计和技术总结写在私密的笔记上。
一个重要原因,是个人的日志可以用最通俗易懂的方式描述,不用太顾及别人的阅读体验。(但实际上,这种随心所欲的写法,在需要的时候也会出现严重的阅读困难。)
以及,写私密日志的另一个很重要的原因,是可以避免自己太弱这件事被人识破。
所以今年必须上秤掂量一下自己,寻找新方向。
闲谈设计路线
「魔物酒馆」是我最终想要制作的“那个游戏的”一个拼图,我需要在「魔物酒馆」这个游戏里学会与像素如何相处,并且学习RPG有关的一些叙事技巧,尝试设计一种Roguelike的细分模块,让游戏的体验混沌而有序。
“那个游戏”指的是我最想要做出的数个游戏的总和,但是因为体量与自身的原因无法开展。想要开启目标需要大量的沉淀,故而称之为“那个游戏”。
为了实现这些当下无比苦难的游戏目标,则需要拆解最终的需求,将这些需求重新组合成一些不那么大的游戏。然后在开发过程中一步一步的成长积累,最终得以实现。
容我鬼扯一下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里的魔药晋升,我愿称之为“魔药序列”的独立开发路线。
- 小说里的非凡者晋升,就类似于开发者即将要立项一个新的独立游戏。而魔药则是对应的技术与想法、时间与资金。只有当各方条件合适,才可以晋升对应序列。(开发者才可以立项)
- 如果角色越级晋升,便会因为自身的能力不足而疯掉,而开发游戏也是如此。(如果开发者挑了一个远超自身体量的项目,那么疯掉几乎是必然。)
- 开发者需要不断积累经验,但不可盲目积累。因为开发者很容易沉迷到技术的学习中,而忘记了自己的目标。而非凡者,也会为了变强,吃太多同等级的魔药而疯掉。
- 乌贼的世界观里,有很多不同的途径成神。而游戏开发也有不同的类型,每个类型都有一个屹立巅峰的神作。
- 同时,非凡者序列在某个关键节点可以互跳。同样的,游戏开发也可以这么干,比如横板过关与ACT某些相似的点。
之所以谈到「诡秘之主」,一方面是我非常喜欢这书以及作者的思路,二是我理解的独立游戏开发路线非常像书里的晋升方式。
目前我想要走三条路线
- 一条是客厅游戏,这个一个大方向的品类,主要是设计线下游戏的玩家体验。针对线下的玩家感受去进行细分设计,比如轮换机制,竞赛机制。(「抛投大乱斗!」作为前置准备)
- 一条是怀旧向的游戏,暂定名称「像素县城」。游戏的内核则是为了纪念90年代的县城往事,纪念作为工人的父母的一些工作延伸出来的文化产物,比如那个年代的柴房、邻里矛盾、特有的职工宿舍、红砖瓦房、气功站等等。并融合那时候电视上流行的动画片,推进故事的发展。玩家则扮演一名小学生,重新回到那个单纯的岁月,再走一次童年。那时候的像素美术是玩家的主流,所以将以像素的方式去表达。(「魔物酒馆」则是马前卒,这将是个超级大工程。)
- 最后一条是一个极为模糊的项目,但是体验方向是一个“动态的江湖”。“动态江湖”的构成则极为复杂,是一个让我想到就兴奋,一动手就压力山大的项目。动态实际上指的是一切围绕侠客的生命活动推演,比如时代会进步:最初的武功秘籍都是用竹简记录,而造纸术被发明出来以后,同时代侠客的武学造诣则更为强大,那么旧时代的侠客将会被血洗。同时,江湖里某种武学过于泛滥,那么这个武学的效能就会大幅度降低(这是为了解释为什么非师徒不传武功的由来)。玩家可以在江湖里造谣对手,对手也会拉帮结伙围剿玩家……总之,一切都是动态的,而动态的逻辑目的是为了推演出经典的武侠故事。玩家的目的只是扮演一个江湖来客,体验这个独一无二的世界。
正文
项目:魔物酒馆
内容:设计中转站场景‘魔物的酒馆’,以及进入游戏的主要界面背景。
时间:7天
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最开始设想的酒馆,是类似赛博酒保那样的中近景,想要给游戏添加一名充满魅力的女性角色,结果在绘制中发现……
我根本就没学习过画二次元的美少女,然后花了两天研究怎么绘制,但最终放弃。
- 放弃的原因一个是学习周期未知
- 另一个则是游戏也不需要中近景去表达角色的形象
为此,浪费两天。
为了弥补效率,我便按照最简单的方式去设计酒馆,于是绘制了草图如下。
酒桌是为了NPC做准备的,酒桶则是可以给魔物饮用的佳肴,可说的上是完全基于功能去绘制。
不管是像素还是正常绘画,我都是第一次画这种场景,边学边绘制。比如说象素里的抖动、色彩偏移。
(酒馆1上色半成品)
绘画到一半时,发现构图实在是太单调,纯粹的功能主义。为了减少这份单调,尝试从外面引入月光来照亮酒馆,制造神秘的色彩。但因为游戏的素材都是被分好的,设计这样的光影所需的成本将会大幅度提高。
思前想后,愈发觉得这种设计太蠢,一个魔幻题材的酒吧是这样的吗?
于是重新设计
(酒馆2草图)
这个大树的构图画完以后还挺满意,已经有点奇幻味道。但是发现味道有了,功能性却完全没考虑,只能弃之,再次浪费两天。
经过前几天的折腾,这次不再从无设计,而是找参考。先搞清楚什么样的构图,既有奇幻味道,又能满足功能的表达。
(酒馆3基础构成草图)
这棵树既古老,又很有生命力。从构图上看,非常有趣,甚至可以想象一堆怪物在地上举行聚会,而树枝也有很多可延伸的空间,比如挂上一些灯,又或者让魔物坐在上面。
(酒馆3上色方案)
尝试进行一些卡通化的表现,并加入一些氛围,比较满意,于是继续细化。
(酒馆3成稿+临时UI的设计)
完稿后把UI也顺手设计了,当然,都是临时的。
最近的阶段性目标是能够解锁Steam的商店,为此还剩下一张图。我最初想法是做一个黑夜版的“场景1”,毕竟这在我的能力范围。而如果设计海报,完全没有头绪,绘画水平够不够都是个问题。
但是独狼么,所有的苦难只有先来后到之分之别,不存在有还是无。
想到这,鼓起勇气提笔开搞,先来一个剪影。
(游戏主界面草稿-剪影)
本来是打算绘制一个屹立在尸骨之中的人,但是瞎画以后,发现剪影像一个注视着远方的人。仿佛开发者面对黎明时的情绪,莫名让我舒服。
于是打算勾一下色彩,看看效果。
(游戏主界面草稿-简单勾勒细节)
感觉效果还行,于是试着绘制一个等待黎明的魔道勇者。
(游戏主界面完稿)
花了将近三个小时,非常满意。别笑,没什么绘画经验,大概已经是极限了。
实际上应该再刷一些抖动过度色彩,但是未来估计还得改,所以就不继续深化了。
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总结:一周的设计,浪费了将近四天时间。当然,那四天也学到了不少东西。
完
希望一直更新下去
@moonagent:会的