游戏信息
- 试玩链接:https://retrodaddy.itch.io/svr
- 爱发电链接:https://afdian.net/@Bitca
- Q群:828762202
- 奶牛关开发日志:http://t.cn/EPh4D4R (indienova同步更新)
- 作者微博:https://weibo.com/u/5624992490
- Tigsource:Devlog
这次更新试玩版为 0.91。这10多天来,游戏变得更完整了,其中也有重大的系统性更新。首先是能力系统。
能力获得系统的调整
原先的能力是要通过击败 Boss 来进行觉醒,现在我增加了一种“觉醒”方式,就是通过积累的经验值来进行换取。击败所有的敌人都有经验值可以获得,这样又同时解决了与敌人战斗的动机和奖赏的问题。我设置了类似商店的“能力鼎”,有这个鼎的地方可以用现有的经验值换取各种能力,然后除了在 Boss 房间,在整个世界地图中的其它房间也安排了若干个。那么原先击败 Boss 所获得的能力减少为 1 个(留下重要的那个可操作能力),然后击败 Boss 可以得到大量的经验值,用积累的经验值你可以自由的选择所需要的能力。这样做同时玩家在路线流程选择上有了更大的自由度。
那么问题来了,如何设置敌人的经验值获得呢?我开始本来打算列一个 excel 表格,然后填入敌人的获得经验值以及房间中敌人的数量,打算用这种方式来计算每个的所能获得的最大经验值。后来想想其实有点傻,因为关卡都设计好了,敌人大多数是固定的,我其实只要在程序中进行统计就好了,每次运行一个房间就自动统计出最大经验值来。有了这些我就可以大概的给能力定“售价”了。
Title 界面重构
现在暂时屏蔽斗技场模式,因为斗技场的关卡还比较少,可以等正式版发布后,再逐步更新上去。Web 版去掉 options 选项。
重新设计暂停界面
暂停界面主要功能通过上下键进行选择,如果有子项操作使用左右键进行操作,包括音量控制,帮助的翻页。相关的操作说明在这里集中显示,而且会根据能力和法术的获得情况来确定显示的页面,这样一来,我就可以去掉游戏场景中的操作说明了。这里有推出主菜单的选项。
音量设置系统
早期我是做了个挺复杂的系统来在游戏运行时调整各音效的音量的,现在完全把那个系统扔掉了,改为更简单的:我设置一个音效播放的 buffer,保存最近播放的若干个音效的名字,然后你可以选择这些音效调整音量,设置完成后导出成 json。
其它调整
- BGM 系统调整完毕。原来的问题很多,现在只等安排房间的音乐了。
- 关卡调整,对于那些过于庞大的房间进行“减肥”优化。
- 给一些比较空旷的场景增加了敌人。
- 将所有关卡中临时占位的 Tiles 修整完毕。
- 解决一些房间无法走回头路的场问题。
- 取消了一些对插件的依赖,更换了一些程序库,转换工作花了蛮多时间,不过是值得的。
- Boss 战结束后,可以通过传送门快速回到路径分歧点,减少 “back tracking”
- 导出 EXE 发现会有一个贴图的问题,换成另外一种物体类型就解决了,这是引擎本身的问题。
接下来
接下来的一个月是要最终完结了这个游戏的开发工作了。一方面逐步调整,一方面开始新的项目。剩下的工作有:过场美术;音效;音乐;场景美术;修补完剩下细碎的 TODO List 等。投入时间应该不需要这么多了,打算把部分开发过程进行直播或者录播。然后每天把整个流程玩一遍,发现问题后进行修改。
真的很棒!希望之后可以多多分享一些 关卡设计上的心得体验。
@dougen:对于关卡设计,感觉上算是交个自己认知能力范围内的作业,不过还是可能会在完成后写一些心得的,希望不会太久 :)