游戏信息
- 试玩链接:https://retrodaddy.itch.io/svr
- 爱发电链接:https://afdian.net/@Bitca
- Q群:828762202
- 奶牛关开发日志:http://t.cn/EPh4D4R (indienova同步更新)
- 作者微博:https://weibo.com/u/5624992490
- Tigsource:Devlog
这次更新试玩版为 0.90
地图加入门的显示
现在虽然现在有了小地图,但是因为一个房间中可能存在多个出口和入口,所以在经过这些出入口后会显示在小地图上,这样才能清楚的显示房间的连接情况。
Debug
在项目一开始时,为了在测试中场景跳转方便,是在调试菜单中加入了各个房间的跳转按钮的,但是到了后来这段程序已经失效,而且房间数目已经很多了,所以现在干脆利用小地图系统,直接在小地图上进行房间调整。 因为接下来要做游戏流程上的测试,不可能每次都要打半个小时以上来进行测试了。
存盘系统
存盘系统已经完成,主要是保存:
- Boss 的信息
- 技能的获取情况和等级
- 悟空的状态
- HP/MP 等特殊物品在取得后下次应该不再出现
- 地图游历过的房间
- 版本和存盘房间等
敌人等级的区分
一些敌人会有不同的 HP 设置,但是玩家有时候会奇怪同一个敌人为什么会要打这么多下,所以对这些 HP 设置不同的敌人作一个颜色上的变化,甚至也会做一些体型上的调整。
伤害数字系统
原来的敌我伤害数字颜色区别不大,这样比较混乱,所以进行了修改。现在有的问题是对于 Boss,使用持续攻击时会出现大量数字,考虑下一步针对血厚的敌人改换一种数值显示方式。
手柄操作的改进
手柄增加了类比摇杆输入的支持,不过对于这类游戏用类比摇杆不大适合,类比摇杆的输入用于方向判断时总是会慢一些。有些玩家试玩时会习惯性的直接用类比摇杆,比较要命的是,好像八位堂的手柄 Dpad 是模拟类比摇杆的。也许以后会找一些常见的手柄品牌来进行测试。
电影遮幅
游戏中增加了 cutscene 系统,上下会出现电影荧幕般的遮幅黑板。在这个阶段是不能进行输入操作的,原来我以为很多游戏中使用这个挡板技巧来告诉玩家要看过场电影了,现在想来这其实还有另外一个潜在的信息传达给玩家:现在你不需要也不能进行操作了。
动画 cutscene
击败 boss 后,做了一个宝石破坏的插播动画:
这个加上程序至少做了两天吧,还得考虑不同的画面比,以后有时间会考虑在别的地方也加一些。在这个时候感觉引擎中有时间轴就好多了。
能力系统
现在是战胜 Boss 后解锁 2 个能力:
完善游戏整体
关卡内容既然已经完备了,就要加入游戏的结束处理,判断战胜完所有的 Boss 后就会进入这个画面,当前只有一个画面,比较简陋。
其它一些调整
- 在标题菜单中选择新游戏时候的确认菜单去掉了,原来是类似 RPG 那样的存档覆盖警告,现在看来是完全没必要的了。
- Boss 战斗加入计时,作为速攻的一项成就。
- 场景的 Tile 所用的黑色不是 RGB 0,0,0 所以在一些高亮的设备上会看起来斑驳不齐,已经修改。
- 在第一场 Boss 战中偶尔会出现的主角不减血的原因已经找到并修复了。
接下来
接下来就是通过不断的试玩,调整关卡设置。
那天在CiGA 成都站玩儿下,做得挺有意思的,很有感觉!