## 游戏信息
- 试玩链接:https://retrodaddy.itch.io/svr
- 爱发电链接:https://afdian.net/@Bitca
- Q群:828762202
- 奶牛关开发日志:http://t.cn/EPh4D4R (indienova同步更新)
- 作者微博:https://weibo.com/u/5624992490
- Tigsource:[Devlog](https://forums.tigsource.com/index.php?topic=65891.0)
这次更新试玩版为 A8。
## 关卡已经完整
这是现在的关卡地图,大结构确定了,以后只调整小房间。也就是说游戏的流程是完整的了,你可以前进到 4 个 Boss 所在的房间,Boss 房间已经跟场景衔接起来,可以完成完整的战斗。
,不过在测试版中我将 3 个 Boss 的房间封闭起来了。
## 能力系统
能力系统原本用于战胜 Boss 后的奖励,结果一下子加了7个...
这是能力的图标:
其中三个为可操作的能力,分别是:前冲/三段跳/防护罩;
另外三个为属性能力,分别是:棍子攻击翻倍/防御力增强/闪电免疫/岩浆免疫.
可操作能力的发动不需要消耗 MP,防护罩是蓄力发动,只能消减子弹。
不多说了,发个前期的图:
太强了,后面稍微削弱了一些,不过这个全满状态你要到游戏后期才能拿到了。
## 操作说明
增加了可操作能力,也就是说又增加了需要说明的操作,
这些操作说明我估计得做一个帮助图鉴放在暂停菜单中。这些说明其实在以往的年代是做在精美的说明书中的。
## 触及银河城类游戏核心
做到这里,情况开始变得更复杂了,银河城类游戏的一大特点是通过获得技能和道具来进入新的区域,
### 基本构想
游戏的主要设计点是 4 个 Boss 你可以不按照顺序进行攻略。无论先攻略哪个 Boss,
战斗前你都可能能拿到 3 个技能。然后到达这几个 Boss 的路径都是比较“直线”的。
但是只有 3 个技能,怎么分配到地图中比较均衡呢?我的办法是每个技能可以有多个获得点。
既然同一个技能可以在多个地方获得,我就延展了一下这个机制,
当获得同样的技能宝物时,技能等级增加,攻击效果发生进化。
在技能的升级上,主要是在攻击力/数量/持续时间/攻击范围等方面做文章。
而技能得到增强后,整个数值的调整又多了更多的考虑因素。
### 设计目标
- 在完成整个游戏的过程中,可以根据技能侧重的不同来体现出玩家不同的战斗风格;
- 对于速通玩家,有比较多的路径可供选择。
### 能力系统如何奖励
选项:
- 通过战胜 Boss 奖励,就跟洛克人一样,因为有多个能力所以战胜一个 Boss 可以获得其中部分的能力;
- 设置经验值,或者第三种宝石,通过战斗来进行增值,然后可以在菜单或者“商店”中兑换成能力,这个要考虑的是,刷经验所需要的时间,如果还要做经验值曲线那就太过复杂了。
### 需要编排安置的因素
- 技能宝物存放处;
- 存盘点;
- 全恢复点/道具,这个还未设计;
- HP/MP 上限值增长道具;
- HP/MP 恢复物品;
- 战胜 Boss 获得何种能力,相对来说,防护罩和冲刺是比较重要的两项能力。
### 是.不.是.很.复.杂 !?
这又是原来未曾想到的了...
## 游戏时长
自己试玩了一下全程,如果作弊打开全技能的话,地图 100% 击败所有 Boss 用时 27 分钟。如果不打开技能的话估计得花 2 倍以上时间,这是在我熟悉地图的情况下。这个游戏长度对于这个游戏的量级来说我觉得可以了。成品游玩时间会长一些,不再做延长游戏时间的考量。
## 多平台适应
原本游戏设计是适应手机竖屏的,现在改为要先发 Steam,所以必须弄个宽屏版出来,幸好这是个卷轴游戏,处理好摄影机就可以了,UI 方面是比较头疼的,需要适配两种布局。
还有一个要注意的就是宽屏后原来镜头看不到的一些地方会被看到,比如一些秘密通道等,需要进行调整。
## UI
### 暂停界面内容也拥挤起来
暂停界面中会显示你当前的游戏时间,速攻玩家可能比较关心,以及地图的完成度,这个是按照完成的房间来进行计算的,现在共 33 个房间。
### 血量槽
对了,我还把 HP / MP 的血槽完善出来了,因为其实原来就有的,相比数字,血槽可以更直观的看到当前血量和最大血量之间的关系。
### 标题菜单
标题菜单加入了中文英文同时显示,主要是试玩过程中还是有玩家对英文选项不理解的。
## 最看不顺眼的地方
最看不顺眼的地方就是场景了,这还需要美化,更重要的是去除单调和未完成感,现在很多地方的确还是最基本的结构堆砌。
## 节点
这次就是这么多内容,TODO 列表中还有 285 条,努力在11月完成,能出个 EA 就好了。
感觉各方面的系统完成度都很高了,后面就是要在关卡设计上做文章了,赞