日子过得好快啊,距离我开始全职开发游戏差不多半年了。
计划与延期
俗话说,独立游戏没有准时,不过其实不能以偏概全,已经看到了几个上线很准时的独立游戏,但这话对我来说确实是准确的描述。
原定计划3个月完成这一作,没想到测试技术可行性的项目就做了一个月以上。
现在想来,最好做好要制作一年的心理准备。
不过这么久过去了,时间并没有白白过去,它仍然留下了坚实的痕迹。
游戏信息
我正在制作的游戏使用Godot制作,是一个看上去是平台跳跃,但实际上是电子小说的游戏。这个分类并不像一个程序员出身的人会做的东西,我是希望加入所谓 "程序员主导项目才能加入的" 有趣呈现方式。
▲游戏画面概念图(角色立绘为草图、场景和像素人差不多是最终图了)
▲游戏当前实现图(角色立绘采用的是临时图,这俩图画师给的权限是仅限免费公开展示,比较便宜,先拿来用了)
本作具有这些基础特点:
- 平平无奇的文字冒险游戏的基础界面。
- 在上述界面中加入了出乎意料演出,不过量比较少。
- 剧情呈现时,角色们会在像素场景中移动、跳跃、做动作。
本作是为喜爱萌系作品的人们而做的,因此有这些特点:
- 很可爱的角色立绘
- 静态立绘的动态演出(因为是Q版所以容易做出夸张的动作)
- 剧情没有强烈冲突,要的就是白开水
- 剧情展现角色的可爱(可爱的方向偏内敛一些)
- 幽默、搞笑(我很擅长这个的)
虽说是电子小说,但在游戏性方面,其实也有一个小设计,私以为还算个不错的设计,也找了几位朋友探讨,不过目前在这方面进行的工作还不够,就先卖个关子吧。
(注: 是在"小说环节"之外产生的游戏性,倒是不会打断阅读)
进展
代码部分
先说我最喜欢写的代码部分,本来做的打算这样做:
可行性测试项目→正式版
———↓
用这个项目做视频运营
结果情况似乎和我想的不太一样,现在是
可行性测试项目(完成使命)→正式版
——————————————↓
—————————这个项目分支一个出来做视频运营
之前,可行性测试项目把可以测的差不多测完了,那时,积累起来的始珊玳玛无时无刻不在催促着我重构,后来我回家休息一段时间后再拿到项目时,因为不想再看到之前的始珊玳玛了,就在之前项目还报着bug时直接开始重构了。
因为之前那个是用Godot写的第一个大项目,所以其中包含着大量不良设计,其中有自己设计不好的,也有熟悉Godot生态后才意识到要改的,还有之后才发现Godot的坑才发现要命的,因此,在重构时,我进行了精心的设计。
一般来说可能会觉得文字对话游戏肯定有轮子可以用,或者自己做也会比较好做的,但我仍然自己造轮子了,不得不说造轮子还是挺好玩的。当然,我还是有原因的,为了让框架能进行相当自由的变化,所以我还是更想自己造。我的程序能力说高不高,别人造的轮子源代码有可能会看不懂,特别是我从来没有受到标准的类似IT企业的教导,一些业内众所周知的习惯我估计都不知道,这样要是去改一个高度自定义的东西,怎么想都很折磨。
这个轮子实现起来也不是那么容易,我认为做任何实现都存在着一个规律,那就是存在一个"实现距离"的问题,通用游戏引擎的体系结构,就是便利开发者做物体摆放、运动、碰撞、状态变化等功能的,越接近这些功能的需求,"实现距离"就越短,实现起来越快。但"流式剧本、规格化的文字呈现"对于通用引擎而言,"实现距离"很远,因此实现过程就会出乎意料地长。我实现我这一套就花了相当久(肯定也有设计太繁杂的问题x 我这套工具带了两种自定义语言还要外部接入多个系统xx)。
目前喜人的成绩是,我能用我自己设计的语言控制角色立绘运动了,将角色的更多动作进行实现,在角色立绘方面就能成为一个完备的系统。像素舞台上角色的运动功能也已经写完了,但是还完全没有测过,最近又突然陷入美术资产的"泥潭"之中了x
▲能动了的那一刻,十分感动.gif (也可以在这里看大图:链接)
对了,UML确实是个好东西!重构的时候简直帮了大忙。
美术部分
多年前我还懵懂无知时,打算所有画都自己画,代码自己写,然后做独立游戏。后来才发现,画画太难了,而且被我幻想的游戏设计更加实际和具有高度。总之美术方面我还是约稿咯!
因为早就知道美术资产周期长,特别是我看了《will》制作人的讲解视频,知道独立游戏定制资产(素材)时就是需要找"价格有优势,时间上没有优势"的资产,因此我早早就四处找画师了。因为混圈积累的人脉和约稿经验,我找到了满意的画师。
目前按预算花费情况来计算美术方面完成度的话,大概是62%,不得不说人做擅长的事真的是又快又好,他们的能力我望尘莫及。
虽然我已经"放弃了绘画",但像素场景方面我还是不得不拿起了笔。我为了省钱约了可拼接式像素图块,没想到拼接时局限这么大,要是这样做,场景肯定丑死了。
于是我开始想各种办法,最初我是LDtk通过插件导入Godot的,是完全按照网格摆放的地图。
- 想的第一个办法是将图块拼好的场景导出成png,然后再放在游戏引擎中,这样可以打破格子限制,把背景图层向上移动半格,就能塑造景深
- 第二个办法是使用法线贴图,我在youtube上发现了教你怎么做2d精灵的法线贴图,确实挺好做!但是效果好差!我猜测这种贴图的逻辑其实不适合在像素图上使用,因为像素太小了,法线贴图玩的花样需要一定像素余裕。
- 最后的方案是,我用Aseprite把图块拼起来,在需要该的地方当场改。1.3版Aseprite有针对图块地图的支持
- 附加的优化方案是,把光照图层单独绘制,之后在游戏引擎里添加阴影、遮罩、调整光照的强度/颜色
下图是我拼接和优化后的咖啡厅场景
其实刚刚展示的"概念图"里的场景,大部分材料都是我自己画的,因为是一个很独特的场景,给画像素的老师提需求反而更麻烦一些:
下图是以前研究Godot里2d光照时发现的有趣的光照制作方法,让多个光源从位置略有差异的起点照射进来,并设置不同的强度,再加上狭缝一般的遮挡,就能做出这种沐浴在微光中的感觉。但是最后没有采用,因为还是手绘光照制作效率更高更可预期。
剧本部分
还是半片空白(为什么是半片x 因为确实写了一部分)
大方向已经确定了,但是具体写某一话时,还是发现能打磨的地方很多。
虽然是"白开水",但我希望我的剧本有这些特点
- 可爱
- 有质量的搞笑(而不是为了填补空白时间而硬塞谐音梗冷笑话,之类之类)
- 角色按照自己的风格思考、说话、行动
- 没有垃圾桥段(要么体现可爱,要么体现幽默,要么有所展开,尽量删去缺乏意义的桥段)
- 巧妙地呈现世界观设定(第一眼其实看不出来这个世界不是地球来着。即使是为了呈现设定的情节,也要有其自身的意义)
- 有波澜,但恰当地小(即使是日常向动画/漫画,也是有"故事"的,但冲突引发的波澜很小,或只是轻松风趣的波澜)
做不太好的
- 浓度(篇章是按日期提供的,偶尔会遇到某一天很短,另一天很长的情况Orz)
音乐
我在作曲方面几乎没有天赋,所以不可能自己做… 这游戏没有找专门的老师作曲,主要靠四处购买的音乐。
有时候无法投入工作摸鱼时就会到处找支持授权的平台,现在倒是找到了不少,就是不知道之后挑选时会遇到什么情况。
硬实力的增长
做游戏这件事,最爽的时间大概仅限于 "不做,光想" 的阶段。幻想着我要是做一个具有某某特性某某玩法的游戏的话,会是如何。
实际去做时,存在着相当多实际的东西。之前看到的某视频讲道,如果你是美术,做独游时估计美术用时会更准确,是程序,估计程序会更准确,除自己擅长内容之外的领域,几乎都是无法准确估计的,但如果是策划之类,了解游戏开发全流程的岗位,那么各种估计的准确度会明显更高。
这个项目对我来说是一个熟悉全流程的机会。并不是指教科书上所说的"从体验目标、头脑风暴、到demo、到种种、到最终游戏发布"的流程,而是单人做游戏真正需要面对的更实际的东西,比如和美术交接,会发现写文档都要很久,和有经验的美术合作,你甚至能从她那里学到知识,如果老师绘制某些事物的经验少,那么你必须给出足够详细的参考。
之后肯定还有各种挑战等着我,比如steam上架会是怎样的呢(←倒是已经买了他们600r的那个啥)……视频运营会遇到什么问题呢……
有的独立游戏开发者说,自己的时间很多,所以可以慢慢用心打磨。
但我似乎看到了前方拥堵的未来,不尽快做好,不利条件就会一个接一个地出现。
想尽办法,不仅要做好,还要加快脚步。
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by 期miu
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