目的:制作一个death stranding text adventure。text adventure因为缺少实时更新的画面,图象,可以省去不少麻烦,但也成为限制。希望从这种限制之中找到有趣的制作思路,以及观察death stranding本身设计的理念。
思路回顾:
因为其实已经开始制作了一个月,所以现在只能尽可能回想自己从开始制作到摸索到现在的思路。
想法开始于制作一个text adventure,因为上学的时候沉迷于一款叫做A Mind Forever Voyaging的text adventure。游戏里,玩家扮演一个人工智能,用于模拟未来世界生活的一名普通人,以预测未来人了社会面临的危险。在游戏的第一年里,玩家做的事情很普通,类似去某家餐馆,搭乘地铁,或者回到自己房间去探望家人。游戏并不像是colossal cave充满匪夷所思的谜题,而是按照指令去做就好了。但是游戏提供了一个开放的小镇让玩家自由探索。从而让我意识到,text adventure里也是可以存在开放世界的设定。另一方面,游戏里有一个等待的指令,因为游戏里存在真实的时间流逝,某些事件需要在特定时间段触发,因此玩家可以通过等待,快速到达那个时间点。有趣的是,当玩家等待的时候,游戏里的世界是会实时更新,并以文字的方式反馈给玩家的。(例如会有路人向你打招呼,会有新闻播报的更新)时间作为游戏里的元素其实有不少例子,游戏里的倒计时,昼夜交替,丧尸围城里的特定时间触发,还有星际拓荒的22分钟。有的贯穿整个游戏,有的只是小元素。但我觉得在text adventure只有文字的特征,让时间的流逝显得更加抽象。这也让玩家自己想象的空间变大。
Death Stranding在最开始的几小时里,机制都相当的简单。除了一些简单的梯子和攀登绳,剩下的基本都是玩家在徒步行走。相对于大多数游戏,这个玩法已经相当简单,甚至像是3A的步行模拟。于是在按键输入上,因为大多数时间玩家都在步行,我想到了text adventure里的go west指令。一般来说游戏里的移动是相当直觉的操作,推动遥感或者按下一个按键。便能移动。但text adventure里的指令需要打出这么一串命令,一方面是受限于当时的创作条件,但另一方面这样的输入如果放在今天,由于输入的成本提高了,相应的玩家对这一串指令带来的结果也可能和当时简单的移动不一样了。同时在世界设定上,death stranding虽然很像是一个开放世界,但并非是有许多可以探索的内容,而是地形很大,而text adventure是可以做到这一点的,但能不能还原death stranding的感觉还需要考虑。最后时间流逝上,我一开始想到的是时间雨。但很快我意识到时间流逝让我感受最强烈的,至少前几关如此的,还是步行。因此引入时间的设定到text adventure来表现游戏里的路程也就成了我的一个思路。
具体上我是打算这么做,游戏不会在是在一个2D地图上移动,取而代之的是,玩家预先从多条路线中确认一条路线,然后只在这个路线上前进。时间随时变化,并带来气候和地形的变化。要做到这一点并不难。
但是从制作的prototype来看,玩家选择路径,并朝那里走去后,除了时间会不断变化,并带来一些世界变化以外,玩家本身并不能决定什么事情。但在death stranding中,我们需要注意当前的地形,注意保持体力,注意鞋子的磨损,以及最重要的,注意保持平衡。因此我发现,不管是这个text adventure还是death stranding本身,设计好玩家在旅行途过程中所作的事情才是最关键的部分。这似乎是个显而易见的结论,但是这里我想强调的不是道具或者建筑物,而是单从最明显的部分,保持自身平衡出发。
那么怎么设计"保持平衡"呢?我开始思考text adventure的输入方式适合什么样子的游戏方式。我可以让text adventure变得更动作,例如玩家的背包会像death stranding里一样,发生倾斜,然后玩家需要在限定时间内,输入例如left,right的字样来保持平衡。但正如我前面提到,这样的输入在现在这个现在已经不能仅仅满足于这个简单的结果了。也许是太动作化了,并不太符合我自己想要的text adventure。那么我接下来就是想着怎么把这个动作系统变为一个更有计划性的系统。
我先想简单的用概率来表示,也许玩家走路的时候有一定的概率会滑倒或者失去平衡,而这个概率可以有外界各种因素来确定。目的是为了模拟出不同的地形,或者天气,或者路段,或者身体状况,对于平衡的影响。但又觉得这么设计不好,因为即即使玩家确保摔倒的概率很低,依然可能发生玩家要摔倒的事情,同时又不设计任何补救的措施,那就会让人觉得很无奈,失去了对游戏的控制。这一点类似XCOM里命中率明明很高的时候,依然射不中的感觉。但是我可以将平衡作为一个数值,而不停的走路会让这个数值不停的波动,类似一个阈值。外部因素会导致这个阈值的上限不同,波动的幅度也不同。一旦数值低于0,玩家就会摔倒。类似的系统有点像是烧开水,只有温度加热到100才会沸腾,但是大火还是比小火更容易让水沸腾。因此,平衡的设计思路已经有了。
接下来就是prototype,然后将不同的数值联系起来,看有没有比较有意思的事情
暂无关于此日志的评论。