上一篇日志说了不咕不咕,
然鹅距离上一篇开发日志居然已经6个月了...看来凡事都不能立Flag(
不过老实说,这段时间的开发可以算是鸽了 但没有完全鸽。还是一样日常有时间就会继续学继续做,只是每次想写点什么发发,又觉得无从下笔(懒),所以就顺势鸽了好几个月..
这次想着也该毕业了,之后又是一个新的阶段,就把目前的总体流程与进度发一下吧。
好啦切入正题:
大概就是这样了
目前的开发进度:
- 实现了部分探索机制的 能跑的完整场景Demo(如果不想看杂七杂八碎碎念的话..请直接拉到最下面康视频)
- 学了UE4,然后果断把项目整体迁移到了UE4中了。(其实Unity也蛮好的,不过UE4真香了..主要是这种类型的游戏在UE4中也确实会更合适一些)
- Demo里面具体的开发细节说起来就太多了..建模绑定IK地形VFX机制动画之类的(毕竟积了6个月的存货啊),直接把毕设论文放上来也不太好,所以我就大概整理了一个XMind提纲。还请麻烦右键大图啦。
右键新标签页打开纵享丝滑
- 之后可能会对开发过程中一些比较有趣的部分实现详细再写几篇记录一下..也可以尽管留言哈
开发中的一些杂图:
(没排序,总之是一些超杂的杂图)
一些设定与原画,总之再放一遍
新鲜出炉的吴克模型(肯定和专业的建模师没法比啦..)
特别是面部 比例总感觉不对,不过就凑活用了
大概画画材质之类的
Mixamo救我狗命系列
扣扣动画,也就是勉强能用级别..深刻意识到动画师有多肝..
漫长的AnimDynamic..太有毒了
翻内置函数发现的:“把函数做的像把枪真好玩”。内部员工欢乐多系列
雕一雕地形
再加一点侵蚀效果
加上漫长的地形材质..
地形就欧克乐
干冰云雾效果
地形扫描效果
Demo视频展示:
最后是喜闻乐见的参考文献部分:
- Acher大佬的干冰体积雾思路:https://zhuanlan.zhihu.com/p/107016039 (非常详尽,Demo中那个顶多算是拙劣的模仿..)
- 油管上的飞行AI实现:https://www.youtube.com/watch?v=_6JqV3PHyHA 小龙的跟随使用到了其中的一些思路
- 程序化地形材质的实现方案 By Auke Huys:https://forums.unrealengine.com/t/free-advanced-landscape-shader/135464 能够看到如何一步步为材质添加功能与优化的过程,非常厉害
- 油管上基于后处理的扫描材质教程:https://www.youtube.com/watch?v=Qr_TdvmYvqY Demo中使用到了其中的思路
欢迎大佬指正教导哈。
效果很棒啊,厉害啊