我从有记忆起就开始玩游戏,从红白机的《魂斗罗》、《超级玛丽》,到现在的《魔兽世界》、《守望先锋》,游戏在我二十几年的生活中一直扮演着重要的角色。我喜欢体验不同种类的游戏,因为电子游戏能给玩家带来更加开放的感官和情感体验,就像电影一样,有特效爆炸的好莱坞大片,也有清新独特的文艺电影。
近段时间最让我震撼的一款游戏叫做《That Dragon, Cancer》,中文译名《癌症如龙》。最开始是在一部叫做《感谢你的游玩》的纪录片中了解到这款游戏。游戏作者将自己孩子患癌的经历做成了一款游戏,虽然《That Dragon, Cancer》获得了很高的评价,但也因为独特的主题而饱受非议,不过玩过游戏的玩家无一不被游戏所体现的悲伤与绝望感动着。正因为这款游戏,我才逐渐明白电子游戏能从多方面、更加深入地传递情感,让玩家体会到作者的喜怒哀乐。也许正是这种“共情”才让电子游戏成为被人们接受的“第九艺术”吧。
当然,竞技和娱乐才是人们对电子游戏的最深印象。《守望先锋》算是近期最火的竞技游戏了吧,它也继承了暴雪游戏一贯的高质量传统。这类竞技游戏的乐趣就在于赛场的千变万化,地形、时间、攻防位置、目标转换、玩家水平等因素都能左右赛局,玩家需要根据现场的状况合理采取策略,配合队友完成任务目标。正是由于玩家之间的强联系以及游戏过程中的大量不确定性,才使游戏最终的胜利充满成就感,让玩家无法自拔。
不过,我提出一点《守望先锋》的不足之处,那就是防御英雄的定位的模糊。在快速比赛和排位赛中,防御英雄基本上都能成为背锅侠,尤其是半藏一出,马上就能成为队友众矢之的。在APAC锦标赛中防御英雄的弱势地位表现得更为明显,除了韩国LUNATIC-HAL的小美外,我找不到一位令人印象深刻的防御英雄。我认为,防御英雄的作用是压制与控制场地,有针对性地提升某些技能或者伤害可以很好地平衡防御英雄的尴尬局面,比如,提高半藏侦查箭的技能时间,增加狂鼠对大锤、猩猩防御盾的伤害,减少托比昂炮台的建造时间等。这样既能体现出防御英雄的游戏特色,也能提高他们在队伍中的战术地位。《守望先锋》是一款出生不久的竞技游戏,游戏平衡和比赛竞技的道路上还有很长的路要走,不过我还是希望玩家提高对游戏的要求,而不是一味的仰视,毕竟它可是暴雪的游戏,不能用一个小厂的水平来要求它吧。
无论是从艺术性、竞技性还是娱乐性,电子游戏都能给玩家带来绝佳的体验,这也是我一直以来热爱游戏的原因。另外,我也不满足于只做一个普通的玩家,我开始学习Unity,开始购买《游戏设计艺术》、《游戏机制——高级游戏设计技术》等书籍学习游戏设计理论,我想从玩法机制、艺术表达中感受游戏运行的原理和人们为之着迷的原因,并逐渐在网络上发表自己的想法,而且十分厚脸皮的分享我学习Unity两个星期后做的简单的游戏Demo。游戏的体量很大,它可以包括世间万物的方方面面,尽管现在我对于游戏的理解相当浅显,但是游戏值得我花一辈子的时间去研究,去参悟。
暂无关于此日志的评论。