大家好,我是独立游戏《汉字狂想》的制作人无念。
3月公布宣传片以来,这款游戏仍在全力开发中。由于我个人身体原因,外加内容做得更丰富了,进度也就慢于预期。期待这款游戏的玩家们给了我很大鼓励。
不可思议的是,7月份抖音小游戏已经上架了一款《文字攻防战》,相关视频播放量达到数百万。文字题材的游戏有不少,但这款的相似度让我不得不确信他们抄袭了《汉字狂想》。难道Demo都还没发布也可以抄袭?他们主要依据的就是宣传片。
Demo不出没关系——宣传片也能抄袭
那款游戏的玩法和《汉字狂想》宣传片中展示的非常接近。我设计这款游戏的出发点就是一个字一张牌,卡牌在画面中间的地图上与敌人战斗,并可以根据真实的语法进行合成。卡牌按颜色分类,且基础生命值等于笔画数。
我不相信可以这么巧:
合成界面基本布局、功能一样,甚至视频中仅展示的三组合成他们至少抄了俩:
主要UI设计也很接近,布局一致,配色一眼相似,只是不再是像素风。《汉字狂想》宣传片中的大多卡牌都在《文字攻防战》中出现了,有些甚至连颜色都懒得改:
宣传片展示的“道+修可以变成仙”、“猪+草可以产生粪”这些技能效果也一致。这些都远远超过了“借鉴”的范畴:
短短的宣传片几乎能搬的全搬,他们就是这样通过对宣传片的仿制、推测来进行抄袭的。当然,在没出试玩版的情况下,他们做不到完全一致,甚至很多机制猜错了,看似一样却存在严重问题。他们围绕这些,加入了一些自己设计的卡牌、组合,很多就是汉字关联的基础上硬塞卡牌手游技能,也不管游戏机制是怎样的。质量已经探底,更无语的是那些“三张牌选一,但看广告全拿”、“看广告强化+10/+10”,成功实现了对这个创意的侮辱。
反复地复活——创意的诞生
如果我是一位普通玩家,会觉得《文字攻防战》创意可嘉。可惜这款游戏是抄袭了我多年的心血。
从上学时我就热爱设计游戏,并粗浅地坚持一个理念:文化创新是国产游戏的解药。因此我不顾各种反对选择了人文学科的根基——中文系,而程序、美术全靠自学。《汉字狂想》的创意就是源自文字学课程。多年后的2020年末开始开发。由于汉字和卡牌肉鸽的融合过于困难,尝试过许多思路分支,一次次重做。其间我几度认为这个设计无解,还放弃了几个月。
这是2020年的第一个版本,天地初开,大多规则都悬而未决:
这是2021年的版本(请无视这些临时素材),可惜DBG(牌库构筑游戏)不是合适的方向:
这是2022年初的重做,怎么改体验都枯燥乏味,当时我已经宣告失败:
去年底因为一些意外的灵感,才解决了很多致命问题。宣传片发布后仍在改动和优化。创新是有趣的,也是痛苦的,这是一个不断死亡、不断重生的轮回。让我欣慰的是,几年的研究没有白费,这个创意看来是有解的。
创意产品慢就慢在这个过程。而以抄袭为生的人,把无耻窃取他人创意作为核心优势,草草开发和发布低劣的版本,抢占流量、赚取快钱、扩大队伍。这种效率不是真正设计游戏的开发者可以企及的。
我们还有创新的勇气吗?
全职独立游戏开发已经五年,我仍然在重新认识它的难度系数。复杂的制作过程、超载的工作量、通常为零的收入。可是,和大多独立游戏人一样,我们是真心想做好的游戏。
但我们必须生存,而抄袭盗版等行为都在大大消耗开发者的生命值。我们期待国产游戏行业越发繁荣,但我们的根基仍然在被黑暗窸窸窣窣地蚕食。
于是,很抱歉Demo又没能公布。《汉字狂想》还在继续紧密地开发,同时我也在寻求一些措施来预防抄袭和盗版。只好在做好充足的准备后再邀请大家测试了。看到这里,请收下一声感谢,您对独立游戏的支持和关注仍然在为我们照亮前路。
如果是小公司很容易开发的玩法创意就要特别小心过早曝光,引以为戒
太惨了,残酷的环境
请见私信。
显然你的美术还有提高空间,但是他的那个是什么**玩楞。
总之是祝你好运,五年不易。
抄袭狗死全家,不知道这种申请软著告他们能不能赢
最近由 Automaticgrasshopper 修改于:2023-08-14 16:18:01