付费还是免费,一直都是我们工作室面对最难的问题之一,因为不论是选择付费还是免费,当中所包含的困难都是同样的多。在<<夜市物语>>最初的策划案上,就是因为这个问题而重复修改了几次,当中花了大概半年也讨论不出答案。
付费还是免费,一直都是我们工作室面对最难的问题之一,因为不论是选择付费还是免费,当中所包含的困难都是同样的多。在<<夜市物语>>最初的策划案上,就是因为这个问题而重复修改了几次,当中花了大概半年也讨论不出答案。
这完全归咎于在第一款游戏<<小林正雪 复仇之密室>>面世时,我们完全没有想过这问题带来的重要性。当初团队完全没有游戏经验,不单没有一个人从事游戏方面的工作,也没有一个人懂得如果写游戏。大家从零开始,一步一步走过来,心里只有一个打算,就是把游戏做出来,其他甚么都没在想。由于没有任何经验,也当然地不知道游戏最初设定好收费点和模式的重要性,以致到游戏开发得差不多的时候,问题接肿而来。
最直接要面对的,就是游戏要怎么卖。因为没有设定收费点,加上小林正雪是一款剧情的推理游戏,于是感觉只能跑付费下载的道路。由于剧情游戏的通病,就是并没有延续玩下去的可能性,特别在侦探类的文字游戏,游戏时间是局限的,而当你玩过一次知道剧情之后,想要再继续玩也不太可能了。于是,把收费点设在最开始似乎是唯一的办法,也就是为何最后游戏会发上收费榜的原因。
不过,当发上去头一个月我们便胆怯了,因为一开始并没有被推荐,下载率非常差,不足下载自然留不到在榜内,团队内的气氛也因这变得不好。虽然没想过要赚甚么大钱,但大家心里都希望至少能回本,至少能让很多人玩过这作品。可是在那个困境却找不到出路,我想这也是独立游戏制作团队每一次推出游戏时会面对的一件事,就是忽然自信不足,对自己的作品抱有怀疑。
当初我们立刻修改了部份模式,再推出一个免费版。可因为游戏本身就没有内购而设的机制,以致得想想免费版能以甚么来赚钱。广告可是一点,但个人非常讨厌广告加插在画面之上,所以没走这条路,而转去了卖游戏提示。不过结局是,根本无人会因为这样买提示,简单的上网搜答案就可以了,谁还会因为这奉献金钱呢。游戏要是一开始没有设计让玩家付费的收费点,也就是开发者们常说的坑,一般免费玩家不会中伏的。再者,攻打免费榜比付费榜要困难,除非你的游戏真的很火,不然想打进榜还是需要靠很多手段。我们没本钱去耍小手段,所以根本毫无成效。
于是,付费没人买单,免费没人内购,游戏无论如何都没有收入,一个新的品牌,在没有大力推广和宣传下,要让人买单是很困难。幸好游戏在某些玩家心中的质素是良好的,后来也得商店和一些平台的推荐,付费版才开始有些起色,但谁会认为这是必然的?下一款游戏是否能有相同的待遇呢?
回到问题上,像<<夜市物语>>这类放置经营,又应该付费还是免费呢?这真的是个非常头痛的问题。在策划开始,是希望付费下载的,因为付费能更有一种独立游戏的完整感。玩家花钱买你的游戏,然后觉得好玩,从而因为这样你的游戏对得起他的花费,这样的走向是很纯真的。虽然我已不是一个纯情的处男,但不知为何做游戏就是有种这样清清白白一买一卖的纯真感。
可是,如果又再不赚钱要怎办?团队其他队员的意向又是怎样?你是想多些人来玩,还是继续走精品路线?经过很多次讨论和修改,这个游戏最后决定了走免费制,但一旦决定了免费制,压力就来了。首先得确保游戏是可持续性更新,即是,游戏需要有可以不断玩下去的内容。素材要新的,内容要新的,地图也需要新的,在成本上已经不能和付费制相比。这样来看,免费制所引伸关于内容深度的问题是一个很大的无底深渊,感觉会是做不完的一项工作,喂,我这里才4个人啊﹗如何能让游戏玩起来好玩,但又令人接受到坑钱的制度,而且时间又可以控制得好?这是很困恼的。
好的游戏能让玩家甘心乐意付费,而一个好的收费制度能让好的制作人消去很多担忧。虽然做游戏的精髓在于希望创作一些让人产生共呜的东西,但如何能让自己的独游梦想可以持续也是制作人必修的课题之一。在这里我无能去给出甚么答案,我也希望寻觅到一个不用绕弯路的方向,但不论是免费制好还是付费制好,能做完一款游戏是一件很大满足感的美事,而赚钱是这件事背后的附属品。渴望自己还有机会可以与团队带出更多新鲜的东西。
P.S. 想着想着,免费和付费之间还有条出路,而小林正雪第二集正打算用免费下载第一章,然后按章节收费的方式去做。先不管成效会是如何,增加喜欢你游戏的玩家可以花费的地方也是对游戏的发展非常重要的吧。日后游戏推出再分享一下实际的运营结果是怎样。
之前也有一篇谈免费游戏的文章 http://indienova.com/indie-game-news/but-its-not-real/
这真是个问题
(独立游戏大电影里面)会有更多预料不到的甚至崩溃的情况
最近由 kiliyuu 修改于:2016-06-21 03:20:36在补充一句,游戏太棒了,竟然还有支线任务
对于手游这个问题很难得到答案,对于普通玩家而言可能早已接受免费内购的设置,那些付费游戏都是中高端玩家去选择的,而付费游戏插入广告的做法已经不再多见了,至少在IOS上是如此。那么问题就显而易见,作为一款一开始就没打算做内购的单机游戏,如果做成免费自然是很亏的,可付费下载人数过少,不被苹果重视和推荐,那么是无法取得较大的成功的。希望可以找到一条行得通的路,来改善国内这混乱的环境。
国产有个大伙都不陌生的游戏叫符石守护者,PC平台采用一次正版付费制,ios平台采用限免与内购制,其实这样是为了满足两方的需求:一方为“免费党”,觉得就应该免费下载,后期氪金;一方为高玩,认为作为独立游戏不应出现内购,一次购买终身受用即可。