大家好,我是《纸境英雄》的制作人老梅,很高兴有机会和大家接触,也感谢一直以来支持我们的玩家们,以及Indienova提供这么好的平台让我们能直接沟通、讨论自己做出来的游戏。
不知不觉,创作《纸境英雄》马上就要满一年了,从去年四月立项开始,到八月完成第一个Demo版在Steam上架,接着与发行小伙伴们一起进行EA测试,到明天4月25日iOS版正式发布。这一年里,看着《纸境》在同伴的努力和玩家的砥砺中逐渐成长,内心有着很深的感动。最高兴的,是在开始测试后,看见许多玩家给予的长篇好评,或者严厉的批评和建议,所有的意见对我们来说都十分珍贵,并将之化为《纸境》的血肉。比如在Steam版EA测试前期有许多玩家提到的死亡反击问题,虽然基于设计精神始终没法取消,但也刺激我们在反击效果的表现上做到更直观。
对于许多真心喜爱《纸境》而帮我们在各个平台写评论或直播安利的玩家,更是有着深深的感谢。其中甚至有玩家专门写了一篇评论,透过游戏剧情中的蛛丝马迹,讨论《纸境》和我们上一个游戏在故事背景上是否有所关连,可见只要好好做游戏,不论成功失败,总是不会寂寞的。现在的《纸境》虽然仍不完善,但至今的进步都是来自于团队小伙伴的努力和玩家真诚的意见。
· 《纸境英雄》的诞生
《纸境》的诞生其实是个意外,或者说是团队在逆境中脑力激荡出来的结晶,而不是任意一个人的计划或功劳。在2018的时候,我们的前一个游戏遭遇挫折,团队也面临一个游戏创业中常见的选择:原地解散,或是再一起做个游戏?
最终,我们还是选择回归本心,再尝试一次,并把游戏定性为偏单机向,以玩法和内容为主轴。虽然团队刚浴火重生,整个项目计划的规模有限,但又希望做出足够的内容和效果,所以我们想了许多(抠门的)方法。最终定位在一个继承我们前作战棋卡牌战斗,纸片童话书风格的Roguelike游戏。
采用纸片风格最初是我们的主美承尧和小伙伴们讨论后提出的,一方面是有纸片马里奥等游戏的珠玉在前,我们相信能做出亮点,二方面也是资源的不足。在最初方案中,我们甚至连动作都想省掉,直接让纸片人跳着走路,战斗就让他们跳起来对撞……后来还是忍不住做了一批动作,而且是连策划的手都借来用用才做完的(贫穷中透露着贫穷)。
决定游戏属性后,Roguelike就是一个相当合理的决定。我们原有的卡牌战棋战斗系统拥有不错的深度,团队里也有许多人喜欢Dream Quest、月圆之夜、杀戮尖塔之类的卡牌Rougelike游戏,我们有信心在时间内做出一个有新意和深度的原创游戏。
以这两个层面为基础,我们将现有的内容串连起来,构思了一个世界和故事背景,纸境魔盘和整个纸境英雄以现实和虚拟交错为主轴的概念也就这样诞生了。
《纸境英雄》的故事发生在东乌丁尼奥王国这个与世隔绝的国度。故事的主线,与王国的千岁女王叶卡琳和纸境魔盘这件古代神器有着紧密的关连。
玩家扮演的是一名丧失记忆的旅行者,不知如何来到东乌丁尼奥王国的宫廷,并受到女王叶卡琳的欢迎。在女王面前,有着绽放神秘光芒的纸境魔盘。玩家唯一的选择,就是选择一枚英雄棋子,和面前的女王玩一盘游戏。
在探索纸境魔盘创造出的幻想世界时,旅行者要在不同的情境中做出选择,并面对这些选择所通往的结局。而旅行者的命运和故事的真相,也将由这些选择来决定。
作为游戏创作者,常常会觉得人生就好像一场游戏(欢迎来到人生Online)。身处游戏中的我们,既是玩家也是棋子。游戏的结局无论好坏,取决于我们当初的选择。如果人生如游戏一般能不断重来,那只有当我们真正了解自己,做出真实的选择时,才能达到最好的结局。这既是故事的主轴,也是我们团队游戏创业以来的一些感触,更是通往游戏真结局的方法剧透……( ° 3°)。
在4月12日steam发布的正式版中,玩家终于也可以打到游戏的真正结局了。虽然不过是个简单的故事,但也希望玩家们能从中得到乐趣,和一点小小的感悟。
· 核心战斗
纸境英雄的战斗,有很大部分继承自我们前一部作品。因为前作是个纯PVP对战的战棋卡牌游戏,有些设计理念仍然在纸境英雄中保留下来。当然,基于PVP和PVE的不同,纸境中的卡牌和关卡设计也花了很多不同的心思。
和炉石、Duelyst等同类卡牌游戏相比,纸境战斗玩法的核心特色在于每回合满费这个设计。再由此延伸出补满手牌、重视Combo等设计原则。
不论在PVP对战或是Roguelike式的PVE游戏中,我们更希望玩家把注意力集中在当回合手牌的组合效果,而不是拟真向战棋游戏常见的走位磨血上。藉此营造出一个节奏更快,效果更戏剧化,但又不失去策略深度的战棋游戏。所以在卡牌设计时,我们相当注重手牌组合这个概念,并由此延伸出数值、兵种、技能和各类机制的设计原则。
举例来说,拥有斗志这个机制的佣兵,会在使用神器或装备卡时触发效果,所以同样一副手牌,先将斗志佣兵放在场上,再使用装备卡,就能获得额外的强化效果。配合场上形式,玩家有可能打出更加戏剧性的效果。
我们的英雄也在能力和形象设计上和这些机制有着紧密的关系,比如艾莉卡小姐姐就是依靠连携和神器交互来打出爆发伤害的技巧型剑士。而兽人族的刚拳就是透过武装、斗志佣兵和装备卡,来表达直来直往的斗士形象(兽人就是要莽要刚)。
我们希望带给玩家的,是与角色个性、形象相辅相成的卡牌设计,并且能带给玩家自由组合的乐趣,和打出强大组合时的戏剧性效果。
关于在EA测试早期常被玩家提出的死亡反击问题,也是基于这样的设计理念,而一直无法顺应呼声移除。因为作为一个小数值的卡牌游戏,一旦单位死亡时无法反击,进攻方单位的攻击力就起了决定性的效果,为此单位血量就会膨胀,然后就需要各种属性相克,同时如无法反击或即死之类的有趣卡牌也失去意义了(一说到死亡不反击……开花)。因为我们的主轴还是想放在给玩家更多种多样的卡牌设计上,而不是靠数值怒怼大只佬,于是死亡反击这个设计就一直保留下来了。所幸在改善演出流程之后,死亡反击这件事应该在视觉上比较能接受了。
· Roguelike玩法
除了战斗之外,纸境的最大主轴还是在冒险模式的Roguelike玩法。这也是我们这一次花心力(撞墙)最大的部份。
在Dream quest之后,融合roguelike和dbg的类型游戏,比如月圆之夜、杀戮尖塔等等,不约而同走上的是更简化外围,更专注于dbg层面的道路。比如杀戮尖塔的线路图,月圆之夜的事件卡牌,或者其他游戏中走大富翁格子地图之类的作法,都是想透过限缩玩家的自由度,强化与卡组管理、战斗直接相关的抉择感。这种玩法有他简单纯粹的乐趣点,在我们挑战模式中也采用了这种玩法,但定位上只把它做为几个辅助的休闲模式之一。
而纸境的核心定位,是希望保留Dream quest地图移动的同时,更强化在上面的探索感和角色扮演感。除了美术上透过纸片风格去营造纸境魔盘中的世界,我们还设计了更多的剧情任务,并将这些任务和主线隐藏剧情关联起来。
当然,做为一个Roguelike游戏,经营卡组并重复战斗的主轴仍然是不可变的,于是如何在不模糊这个主轴的前提下塞入更多私货,还要避免把自己变成一个角色扮演游戏,就是我们这段时间以来不断头疼的问题。
到目前为止,我们觉得自己应该在这条路上做出了一个与同类产品不同的体验,但还没有完全开发出这条路线的潜力。我们也有很多打磨优化的想法,比如近期更新了和地图上单位聊天的唠叨系统,预计还能做出更多玩点,只是碍于能力和时间无法深挖。同时其他的方方面面,也有待玩家多多给我们建议和机会了。
· 序曲工作室团队介绍
我们是一群热爱游戏的游戏创作者,在游戏创作的路上一起摸爬滚打。虽然路上不总是顺利,但相信只要在过程中将自己打磨得越来越坚定,越来越纯粹,就总有一天能达到目标。
我们在2018年四月重组并成立现在的序曲工作室,纸境英雄是我们重组后的第一个游戏。
2018年4月-工作室重组,纸境英雄立项。
2018年8月-完成demo版并创建游戏在Steam平台
2018年2月-在Steam发布EA测试版
2018年4月-发布Steam正式版
2018年4月25日-发布iOS版
关于自己,想说的话好像很多,想了一想又觉得没什么,最终还是讲回到游戏上。或许这就是游戏人的特质,就把想说的都放游戏里吧!期待更多玩家玩到我们的游戏,并给予我们更多的意见,我们会以做出更多好游戏为目标不断努力的。
——序曲工作室
能做出来就很不容易了!佩服,点赞!
@Codinggamer:哈哈哈~ 感谢支持!XD