- 角度1:玩法背景
- 在同期更新的常规玩法活动剧情中,人气角色“傻狗”(刻俄柏)因为误食毒蘑菇陷入了混乱,在此期间大闹雨林。Roguelike核心要素之一随机性与这段剧情很好的结合,非常自然的代出这个玩法;另外让玩家通过游玩的方式体会混乱状态下“傻狗”经历了什么,又与剧情相应成趣。
- 角度2:Roguelike 系统
- 明日方舟自上线以后出现了小公司版本速度无法满足玩家需求的尴尬状况。虽然在定期上线合约危机系统后,情况有所好转,但是其系统本质是单调的难度自选调整与奖励投放,这样的系统即使再反复上线,也是无法长时间满足玩家的。
- 但是,这次的Roguelike 系统活动是一个非常棒的救场,玩家对于难度无法完整把控,不得不投入更多的时间去研究适合自己的通关模式,方舟玩家最擅长的“抄作业”,在此系统下变为了绝对的“参考”;
- 细节方面:
- 难度:游戏提供给玩家三种难度模式,玩家可以根据自己的养成维度选择适合自己的模式挑战,简单难度多挑战几次就能拿完奖励;而高难度适合核心玩家,较广的照顾了全体用户(相比较而言,之前的合约危机系统,休闲玩家很难获得更多的奖励,即便能抄作业也很难提升积极性)此外,改系统下还有一个简单的养成,确保休闲玩家每次参与后,下一次难度能再简单些。
- 奖励:该系统给的奖励不算多,几局游戏就能领完全部奖励;不会让玩家有种太肝的感觉。不过相对的,愿意多次挑战的玩家没有收益,这看似弊大于利,不过,方舟通过其他方式给与了这类玩家特殊的奖励:收集品。
- 收集:roguelike里每一个或几个关卡给与的属性加成被包装成了收集品,不同的收集品会带有一定的增减益效果(有些甚至会影响玩法内剧情的走向,这大大增加了收藏品的游戏价值)。对于探索型玩家和收集控,这个系统是致命的诱惑; 对于其他玩家而言,收藏品的收集度与能力挂钩(简单难度无法增加新的收藏品类型),收集度越高证明实力越强,这种成就感不会亚于白嫖奖励的快乐。
- 消耗:游戏的核心玩法类是需要消耗体力的,但是这次活动参与是不需要玩家消耗任何系统值的,也就是说只要玩家愿意可以一直玩下去,被消耗的,仅有玩家的时间。在此基础上,系统提供了奖励与收集;极大的刺激了玩家在线。
- 角度3:对于研发团队的缓心剂
- 版本内容更新:鹰角作为依靠明日方舟发家的新兴公司,版本内容不足是相对必然的问题,Roguelike系统可以有效利用少量的关卡资源最大限度的凸显游戏乐趣,这一步鹰角走的非常成功,为后续开发争取到了宝贵的资源与时间。
- 核心矛盾处理:明日方舟虽然没有使用扫荡卷这一古早系统,但是通过挂机系统极大减轻了游戏的肝度,这非常适合平日里只有碎片化时间玩游戏的职场人士;但是在这类用户休息时间是有大量空闲来深入游戏的,版本内容不足的明日方舟此前在这个黄金段无法留住玩家,此次Roguelike系统的更新让明日方舟有了与其他游戏竞争黄金段内玩家的资本。
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