TL;DR
游戏系统解构与玩家动机分析(新标签页点开看大图)
“Game design is a second-order design problem.”
-Eric Zimmerman
游戏设计是门有点迷的手艺。
打开Gamasutra, 或是GDC Vault,从设计有趣的角色或挑战,到整个关卡的设计,都有许许多多取得商业成功的开发者分享自己的经验。而它们在各自的游戏中也确实有效。
但是,这些经验是否真的具有普适性呢?在一个系统规则不同的游戏语境中,它们仍然能保有效力吗?如何将这些已有的经验用于设计新的游戏?
在我看来,如果设计者能够构建一套适用于自己的游戏分析及设计系统,就能够将这些存在语境差异的经验,“翻译”到自己的系统之中,发挥它的功效。
这也是本文的目的——分享一个根据我目前所接触到的理论方法构建出的一个系统以及它对实际设计的应用价值。它由两个核心构成:一,对游戏的解构 二,对玩家动机的解构
对游戏的解构,在这里介绍两种框架:一个是MDA,即Mechanics, Dynamics和Aesthetics,由Robin Hunicke等人在04年提出。另一个则是Jesper Juul的Half-Real框架,该框架把游戏拆分为Real Rules和Fictional Worlds。MDA与Half-Real在很多地方有相似之处。
MDA框架(新标签页点开看大图)
MDA框架:
- Mechanics: “游戏在数据及算法这个层面上的存在。”即由游戏所有规则构成的集合。
- Dynamics: “Dynamics是Mechanics在与玩家输入发生相互作用后,实际运行时表现出来的行为。”玩家所有有效输入组成的集合与游戏规则构成的集合在相互作用后,形成的一个新的集合或空间,这个集合的元素是所有可能存在的游戏状态(好像有一个专门的词用来描述这个集合)。这个集合应该指代的就是开发者们经常念叨的“emergent gameplay”。在Mechanics尽可能少的情况下,创造出尽可能多的Dynamics。这大概就是“elegant”的游戏设计。
- Aesthetics: “由Dynamics唤起的玩家心理体验。”即玩家对于Dynamics进行主观解读从而产生的情感体验。MDA文章中具体列举了8个不同的可以唤起的体验。(我认为,在运用还原论的方法解构某种现象或系统时,分解出的组成成分尽量不应超过3个。(牛顿运动定律有3条,热力学定律有4条,麦克斯韦方程4个)如果结果远超过3个,那么很有可能这些组成成分仍有很多重合的地方没有提炼出来。)
MDA作者认为该框架比较有价值的地方,是给开发者提供了一种新的设计思路——逆向设计。
他们认为,玩家对于游戏的感知与开发者的开发流程常常是反向的——玩家最直接感受到的是对Dynamics解读产生的Aesthetics。(也有人表达了不同意见,认为玩家可以直接感受到Mechanics,或者是可以同时感受到,M,D,A的每个不同部分。)而开发者设计游戏时,虽然设计目标是希望传达某种Aesthetics,但由于开发者只能操控Mechanics,在经过中间的Dynamics之后,产生的Aesthetics会变得不可控。因此Eric Zimmerman也把游戏设计称为一个二阶的设计问题:Mechanics与Aesthetics并非一阶的映射,而是需要Dynamics的传递,成为二阶。
但如果开发者在设计时,不仅从Mechanics入手,同时能将游戏的Aesthetics层面分解成更为具体的体验,而并非仅仅是简单的“好玩”二字,就有可能减弱Dynamics作为中介导致的对设计目标的扰动,使游戏设计变得更加可控。在Indienova上连载的Emotionshop系列,就是一些CMU的学生在通过将Aesthetics分解归类,尝试建立Mechanics与Aesthetics之间更为直接的映射关系的尝试。这些尝试也产生了不少有趣的结果。(理想状态可能就是所有可能的Aesthetics都研究出了对应的Mechanics,做游戏想要什么样的体验,就向游戏加入对应机制就行,但很多机制放在一起时,他们之间必定又会相互影响产生新的作用。我认为这不是一个线性问题。或者说,同时产生很多情感不等于将对应机制加在一起就可以做到。情感Y=F(机制X),但F不满足F(X1)+F(X2)=F(X1+X2),或者说情感Y1+Y2=F(X1)+F(X2)但≠F(X1+X2)。而且这种设计方法会将做游戏变成一种机械过程,抹杀了创造新突破的可能性。)
Half-Real框架:
丹麦学者Jesper Juul在他的博士论文《Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》(2005年)中提出了一种定义游戏的新模型以及一种解构方式。
他将新模型称为classic game model, 其中列举了6条用来判断某个“游戏”是否可以算作游戏的标准。我认为6条标准过于冗长了记不住,这个模型也不是本篇重点,不做赘述。
重点是他对游戏的解构方式: Rules和Fiction
- Rules: 游戏的规则层面。可类比于MDA中的Mechanics和Dynamics。
- Fiction: 游戏的想象层面。玩家心中对游戏构建起的虚拟世界,以及对它的情感和价值判断。类似于Aesthetics的一个子集。
二者的关系:Rules可以独立存在,但是Fiction必须要依附Rules,早期的街机游戏Pong,或是Tetris,都是Rules作为主要成分,而Fiction几乎不存在的游戏,(毕竟很难对一大堆不停掉落的五颜六色的方块构建起一个虚拟世界。)而现在的游戏,基本都有个世界观的存在,即Fiction层面。
Rules可以引导出Fiction,例如一个骷髅兵的攻击行为(Rules),会引导玩家产生“危险”的判断(Fiction)。
反过来Fiction可以暗示Rules,例如一个面目可憎的骷髅兵(Fiction),会暗示玩家它潜在的攻击行为(Rules)。
这两种解构框架在我看来是较为有效的方式,各位如果有其他觉得很有价值的解构方式,请不要吝啬分享出来。
接下来是本文的第二个重点——对于玩家动机的解构。
在分析玩家动机方面的工作,比较早期且有影响力是Bartle在96年的论文Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS。
文中Bartle依据两个坐标轴,(1)玩家行为方式的趋向(趋向于主动,趋向于互动)(2)玩家行为对象的趋向(趋向于其他玩家,趋向于游戏世界内元素),构造出了四个象限,分别对应四种不同的网游玩家:Killers(行为方式主动,行为对象玩家),Socializers(行为方式互动,行为对象玩家),Achievers(行为方式主动,行为对象游戏世界内元素),Explorers(行为方式互动,行为对象游戏世界内元素)。
之后Nick Yee在另一篇文章中运用因子分析的方法(Factor Analysis)抽象出了三种玩家类型,Achievement(注重游戏内挑战以及游戏内成长), Social(注重与其他玩家的互动), Immersion(注重游戏的代入感)。
在06年的论文The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach中,Scott Rigby则认为上文的两种分析玩家动机的方式过于依赖现有的游戏类型以及游戏内容。在普适性方面有所欠缺。在文中,他尝试将心理学中一种用于解释人类行为普遍动机的SDT理论应用到游戏语境中,做出了一些推测,并在实际测量中得到了验证。
该理论认为行为的动机来源于对三种心理需求的满足,分别为:Autonomy, Competence以及Relatedness。
- Autonomy: 指个体对于行使自身的意志,对自己行为掌控感的需求。
- Competence: 指个体对于挑战的需求,对自身能力的肯定(我是厉害的),以及对能力成长的需求。
- Relatedness: 指个体要求相对其他个体存在一种关联感的需求(可以是排斥也可以是接近)。
如果游戏可以很好地满足上面3项心理需求,就能具有高粘性,让玩家持续自发地进行游戏行为。
另外要指出的是,这个理论不能解释玩家在挑选游戏阶段时的偏好。玩家对于游戏选择的逻辑,我的推测,应该是分为两个阶段:
在尚未玩到游戏之前,吸引玩家去进行某个游戏的原因很多样。画风,世界观,故事,或者玩家通过视觉感受到的游戏机制。但这些不能保持玩家在实际进行游玩时的高粘性。
玩家一旦开始进行游戏,能够吸引玩家持续进行游戏行为的,则是游戏对于上述三项心理需求的满足情况。
在上文介绍的3中玩家动机理论中,我倾向于SDT:一方面因为它不受限于游戏类型的普遍性,另外一方面3个元素确实好记一点 :P
那么前文提到的游戏解构方式以及SDT理论能给予游戏设计什么启示呢?
通过前文中对游戏的解构,游戏设计显现出了它的二阶性:我们想要传达给玩家某种Aesthetics,但是开发者只能通过操控Mechanics间接地实现。
而SDT的出现,则提供了一种更为有效地分解Aesthetics的方式,为二者间架起了桥梁。
Aesthetics的SDT分解(新标签页点开看大图)
在实际设计中,开发者可以首先确定好游戏的立意,再考虑如何将立意在Autonomy, Competence和Relatedness三个维度上分解成更小的设计目标。例如设计一款立意希望玩家感受到极权社会对人性的摧残和桎梏的反乌托邦游戏,接下来考虑如何在这三个维度上实现分解。
在Relatedness方面实现玩家与角色建立比较强的情感关联的设计目标。在Autonomy上则要保证虽然玩家的意志会受胁迫,但仍要保证他行为是体现了自己的意志的设计目标。
在设计目标确立之后,就可以着手思考相应的设计方法。开发者可以寻找现存已有的设计经验,或者在其之上做改进创新。
这种系统也更利于讲已有的设计经验进行归类,与它们服务的三个心理需求关联起来。
- Autonomy的实现常涉及游戏内如何设计有意义的选择
- Competence在游戏常见的实现手段则是各种自定义装备,技能,以及成长系统。同时也包括对玩家行为给出的直接反馈。例如如何让游戏变得更加juicy。
- Relatedness常见的是实现手段则是叙事技巧的设计。
另外一种设计思路则是完全以SDT的三个需求为导向。或者说,设计一款只要考虑既能满足Autonomy的心理需求,也能满足Competence和Relatedness的需求的游戏。
这种思路可以作为一种选择,而且世面上的不少游戏也都确实是这样的。游戏的立意可能并没什么新意。但是由于满足了这三种需求,也能保持相当高的粘性。
通过对Aesthetics的进行SDT分解,开发者可以将想要传达的抽象体验转化为更具操作性的设计目标,同时也能够帮助开发者吸纳采用现有的经验并改进创新。
还有几个关于玩家动机的分类
貌似是 MDA 那个作者给乐趣分了8个种类:http://www.8kindsoffun.com
上面的太多,所以我常常能想起来的就是这个4种乐趣的理论:4 Keys 2 Fun http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
跟 SDT 对比下?
@ZackZ:好的,放进去对比补充下。
我认为这不是一个线性问题。或者说,同时产生很多情感不等于将对应机制加在一起就可以做到。情感Y=F(机制X),但F不满足F(X1)+F(X2)=F(X1+X2),或者说情感Y1+Y2=F(X1)+F(X2)但≠F(X1+X2)。而且这种设计方法会将做游戏变成一种机械过程,抹杀了创造新突破的可能性。
同意。
之前看到的一些游戏乐趣的分类。基本上是重合的。
游戏乐趣
游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。
Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。
尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。
Michael E. Moore 将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry )》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。
黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。
@ayame9joe:多谢补充!