好久没更新日志,更新记录一下想法与目前情况。
剧本写作
前面三篇开发日志(1、2、3)都在制作BOSS的战斗,这段时间把BOSS战斗前的经历及剧情背景写完,用了indienova推荐的Twine(详见站内文章《CH Parallax 特辑 | 工具快荐 叙事》,软件源址),虽然写的是线性剧情,但总体效率比起Word提高了很多。
(Twine使用示例图)
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剧本写作之后的一些经验与想法
1、不要沉溺于自己所著的故事。
很开心的写完了所有的故事,角色性格、对话、开头结尾悬念,还布置了一些小NETA,做好场景动画、人物动作、对话。
某晚机缘巧合与朋友探讨了一下游戏剧情对于游戏的推动作用。结论是独立游戏又或者是个人游戏很多时候写的剧情只能供开发者自我共鸣。虽然说市面上也有《To The Moon》、《Undertale》这类型的剧情佳作,但制作人高瞰和Toby Fox毕竟是少数。仔细回看自己写的剧本,还是略不忍睹的。
虽然第一章(对应Twine示例图第一列)已经基本做好,但在自己玩了几次后,推演了自己玩自己所制作游戏的状况。发现自己所制作的剧情实在是冗长、缓慢、非常想跳过没有想象中的那么有趣。同时认清了自己的习惯,会因日系RPG和著名经典RPG由于有了玩前对优秀剧情的预期,不会在后续的游戏进行途中Skip掉剧情(不敢以偏概全,不知是不是大家都这样?)。
2、第一关要最后制作。
新手引导关的制作难度并不高,但是由于个人开发者(这里指我)缺乏项目定性,很容易在后期更改前期设定,导致引导关的翻修率太高,浪费了开发时间。
一个好的引导关,必须也得有后面完整的剧情流程、甚至是细节才能做得出来。据印象,《超级马里奥兄弟》(1985)的经典第一关也是宫本茂在最后才进行设计的(遗忘出处)。
3、避免名为“努力”的陷阱。
回想这段时间的开发历程,有种跌入无效努力的陷阱里,毕竟制作这款游戏最大的动力就是想做一款让自己觉得好玩的游戏。不能满足于制作游戏、填充剧情的快乐而忽略游戏最核心的要素——“有趣”。
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游戏实际动图
附部分游戏内动图:
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结束语
对我而言,个人游戏开发者还是不要在非必要的部分耗费过多精力,除了完成自己既定目标计划表,还需不断定期写日志反思。
总之,继续努力吧!
BTW:想更好的排版,请教一下如何输入分隔符?或者哪位前辈出个投稿指南:)
2018年8月13日
时刻关注节奏怪兽!
@枕头Alter:谢谢哈,希望能尽快做到发试玩码:)
感觉很棒!!!加油!!
@小一工作室:谢谢,共勉~
wow~这批演示图很有张力啊
@顺子:谢谢顺子哥~张力这个,大概是屏幕抖动用的比较多的原因吧。