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写在前面
上次更新日志都是两个月前了,最近写日志还是有点懒懒懒。推特莫名其妙的被冻结,也换了个新的,开始复读以前的内容。
最近看的几本书
近来生活繁忙,闲暇之余翻翻书本消灭碎片时间,也可以给孩子渲染一下读书的气氛。书有旧有新,有《任天堂哲学》、《游戏剧本怎么写》,还有最近那本《游戏感》。
个人主观小评一下:
《任天堂哲学》,主要讲的是任天堂的发展历程及铺开后的核心价值观,印象比较深刻的观点是游戏或者说是产品的“软件”、创意玩法、重要,如果过多的追求“硬件”,更好的美术,更强的3D,更多的细节,会导致成本和制作时间不断上升,最后容易黄了项目也拖跨公司。想起某位/群开发者经常挂在嘴边的一句话“独立游戏就是要粗糙”,至少在资源、时间有限的条件下,赶紧把核心的东西弄出来,不要陷入制作细节的快乐中去,比较重要。这本书当故事看看了解一下蛮有意思。
《游戏感》这本书最近好像被推得比较多,大致翻阅了一下,主要是通过具体的游戏和数据分析出游戏直觉的成因,响音延迟什么的。我觉得真的有“游戏感”或者说是游戏直觉的人翻翻就好,可能会被带偏,但也可能给自己的游戏直觉做个查漏补缺。
《游戏剧本怎么写》,两个人聊游戏剧本怎么写,比较生动,但是我还没有下笔,暂时感受不到太多,也算是补充了一下游戏剧本写作目录,以便日后翻阅。
上述书籍荐也不荐,有兴趣的游戏开发爱好者根据需求,多看看评论再购买吧。
在有限机制下设计更多玩法
之前买了一个“无聊骰子”,大致是个正方体,各个面有不同的设置,按钮按一下,遥感转一下,滚珠滚一下,专治各种手贱手痒,感觉这个东西也像是一个输入器,即使没有反馈,也能在手贱中得到一点快乐,如果游戏单纯的论操作快乐,也能从中得到一些奇妙的“启示”。
以前有听说过《节拍天国》的开发初衷就是一个只需要一个按键的游戏,但是也就是这一个按键,至少派生出三种操作按、按下、松开。再根据这三种操作加上“时机”这个东西,生成能够派生出很多玩法丰富游戏。
个人不是很喜欢称自己的游戏为“独立游戏”,感觉越来越多的游戏贴上了“独立游戏”的标签,让这个标签也变了味道。但是独立游戏开发者面临的问题还是那几个,资源不足,时间不够、人手不够、美术不够好之类的。很多开发者会在立项或游戏制作过程中,低估了游戏开发工作量而导致机制臃肿,什么系统都要,整个游戏最终因为开发逾期与目标管理混乱就黄了,也没面世。因此给自己的游戏加上一点限制就变得尤为重要。
游戏基本玩法后,内容可以在玩法上继续延申探索,派生出更多有趣丰富的玩法,上一个作品《节拍战士:念》里,某关卡的BOSS就做成是提问、二选一答案,战斗的模式,呃,但也许很多人没玩到那,那个游戏可改进的地方还是很多。
在把《寻宝浪客:念》的基本战斗方式做出来后(见下面动图),大致就确定了核心的操作部分,左右滑动、跳跃、确定的几个方向的攻击、防御。也不打算增加战斗移动做成做横板卷轴了,市面上太多,感觉也没什么特别的,况且横板卷轴一直绘图,对于个人开发者工作量也蛮大的。这个游戏的类型算是驻点防御型战斗吧,好像也没这个类型。限定了游戏操作机制后,我先把这个战斗方式融入了菜单里(见下面动图)。希望能在菜单中提前熟悉一下操作方式,做成个隐性预备教程之类的,不过也有点担心过于繁琐,先做着吧。
除了制作能与之一战的敌人,也做了一些非战斗的事件来增加游戏的丰富度。最近做的几个,伐木取暖、雨天躲雷、雪人雪球大战(见下面动图)。
去年刚开始制作游戏时候,用上一个游戏《节拍战士:念》做出来的原型。
2019年的老图,把战斗融入菜单选择中去。通过几向攻击来选择,部分如删除游戏数据的按键需要多砍几刀。
雪球大战,不小心混入雪人之间的雪球大战,需要往复移动来踢掉雪,否则氧气(O2)越来越稀薄,需要用炸弹(HP)炸开。
雨天躲雷就比较普通了,非战斗,跳跳闪闪,也要带上伙伴一起跳才行,部分随机到的雷会有点难处理。
伐木取暖主要是要依靠伐木来生火,通过移动躲在火里温暖自己,由于伙伴不动,火要生大一点覆盖到她,不能过冷或者过热。
写在后面
我喜欢做游戏,如果各位游戏开发爱好者有任何关于设计、美术、代码或者其他未提到的东西,欢迎互相交流、开开脑洞。
liujiajun
2020年5月29日
很久以前读过《任天堂哲学》那本,我读的版本书名叫做《任天堂快乐创意方程式》,译者和出版社是同一个,不知道为什么再版的时候改名字了……读后感觉不太好,感觉是写给不太玩游戏的一般人读的科普(所谓“大众科普”),在玩家特别是任系主机老玩家的角度读上去感觉……太浅了。
@方程:一大堆历史与人物轶事的闲书,当看个故事。
谢谢大佬分享