游戏信息
微博地址,不定期更新;
推特地址,不定期更新;
Indienova游戏信息地址,开发日志;
奶牛关游戏信息地址,开发日志;
小群(QQ:610253875),不定期发点内容;
爱发电地址,不定期更新;
写在前面
离上次更新日志好像快两个月了。游戏还有再做,蛮有趣的。题头是在营地里的一直小狗,一直在桌子下睡觉,走进就会醒,走远就会睡,现实中的狗也是这样。
游戏设计系列推荐
除了B站搬运的一些开发设计视频(卡姐Cara和Codinggamer)之外,顺手推荐一下知乎上Clark杨佳阳的Live讲座,做饭的时候可以听一下也很方便。知识这些了解一下,在用的时候也许就会想起来甚至想不起来也用上了。
游戏的机制、剧情
因为实际条件限制,目前整个开发过程还是想的时间多,做的时间少。
在制作发行完《节拍战士:念》后,反思总结的其中的几个设计不合理的地方主要以下几点:
1、输入反馈时间过长,根据节拍按下攻击键后,攻击效果比较弱,刺击一下。节奏打中的感觉也不够强烈。
2、游戏剧情虚弱,无法推进剧情,无法与玩法同步。
3、纯玩法推动继续游戏比较困难,还是要体现一点“Level Up”的感觉。
4、UI设计得不方便,不便于玩起来得时候,感受到节拍。通关拿评价的感觉也很平淡。
这次吸取了点经验,所以打算在这一作里,偶尔做一点点方向定位,用于记录目前的想法公布一下并推进开发,用于自己想明白后找回出处修改(但更多的是在自己的To do list里)。
1、在整个游戏大系统中,不该把战斗安排做得太紧张,根据理性关卡设计松弛结合。战斗、对话、剧情选择合理安排。目前的系统可以做成事件权重随机,把各类事件进行动态调整(还要不断的测试)。剧情选择的效果可以更加夸张一点。有种每隔20秒/1分钟,产生点些乐趣点的节奏。
2、在战斗系统中,把攻击做得酷炫一点,做成一击精准打击/斩击,尽量强化打击感(玄学)。
3、NPC和敌人设计上还是需要花点功夫。尽量结合主题多产生联系。制造实感。也不是线性游戏,不打算按照一点点推进,有个大致的主线剧情,支线小故事点缀一下就好。
4、本来是比较不喜欢数据向属性的,初接触玩一下还蛮好玩的,太多这样的玩法我也会疲劳,数据类游戏过于像系统工程、数学模型,过度臃肿导致失去一种真正“乐趣”的感觉,个人觉得乐趣还是要在机制上去找。但简单轻量的数据还是需要的,设计了金币和物资的两个数据属性,随着游戏进行,危险度提升,物资和金币用于强化人物,甚至是配合事件进行使用,也许还是不错的。同时也绝对要避免数值膨胀,通过血量膨胀来提升难度这类设计。
5、美术素材制作的时候还是尽量保持简化,时间精力有限,保证开发进度。
6、UI设计我个人还是偏向于“居中”的感觉,目前炸弹、金币、物资、危险度在人物下方,加了个黑色透明。可能会有点影响视线,是加个摄影模式自定义关闭UI显示好,还是换成传统上下边缘那种,呃,也在想。
7、战斗结束后统计一次数据与评价好,还是边战斗边捡钱好。呃,这个也在想。
上面这些还需要想的内容,还是根据第一感觉先做下去吧。
最近做了什么
两个月大概做了什么内容,选一部分说一下。
1、感觉距离也太近就触发事件也太好,所以先让骆驼跑起来了,一直走也有点昏昏欲睡的感觉。
2、把遇到敌人设计得更多样性一些,不是光杆旗子飘飘了,也把野猪巢穴设计得更加狂野一点,触发的时候会有野猪先从后面跑出来。
3、一些小场景,小狗,小鸟,随机出现的树、石头、云,也调整了一下背景的颜色。
一些动图
(遇到远足者给你指路,绕远路就会降低危险度,走捷径就会增加危险度)
(拣金币后自动吸引)
(新的Title,还有进入营地后显现的CAMP)
(从营地出发)
(遇到物资回收商人,部分截屏所以文字会被挡住一些)
(奔跑的骆驼)
写在最后
2020了,继续希望能做个更好玩更独特的游戏。
流贾君
2020年1月6日
加油,做的真好
@ayunero:谢谢:)
砍按钮很爽
@蒸熊掌:这个感觉会被部分玩家吐槽浪费时间。但先这样做着吧。
光看展示的部分,已经是一个细节打磨的很好的作品了,希望能尽早看到大佬放出BOSS演示、角色成长之类的进阶内容,加油~
@underthrone:谢谢关注,但没想象中这么好,还缺很多东西呢- -,慢慢折腾。。