现在有趣的游戏变少了,类型化的游戏变多了,但,为什么呢?商业让游戏变得整齐划一,不知何时,很多对话变成了,“我要做一个二次元游戏”,“我要做一个休闲游戏。”
人们很容易忘记游戏是一种表达方式,太容易了,虽然游戏需要考虑很多技术上的问题,但从根本上,如果不是发自内心去做,根本做不好。做一个感觉好卖但是跟自己无关的游戏,可能在名誉上很开心,但是永远无法让它成为艺术,或者接近艺术的东西,当然,你说,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩的,而不是借助斯金纳箱让人上瘾。
游戏需要为玩家服务?不是,游戏需要跟玩家交流,但是这并不意味着要跟玩家一致,或者为了迎合玩家。这个交流的过程是游戏交互中很动人的一部分,现在很多游戏把它变成了,为了让玩家投入,开发者使用保险的,稳定的主题创作,这是彼此的不真诚,也无法提供真正意义上的交流。
先别谈第九艺术,评论者和理论家们,先问问自己的心,这其中多少的表达是经得起推敲的?多少的表达经不起推敲只是视觉第一印象让人激动?
好的游戏必须是作者游戏,不要耻于承认这点,那些对你说,要考虑玩家是否接受的人,不是在考虑玩家,而是在考虑自己如何能够用不诚实的方式取得别人的信任。而真正好的表达,必须是既认真对待自己的感受,也同样认真对待别人的感受。举个例子,有一天你很不开心,有个同学来问你怎么了,然后你说很开心,对方说,开心就好。然后拉着你扯了一段你不想听的八卦。你们彼此真的交流了吗?
游戏设计师是感觉设计师,但是这个感觉必须是基于自身的感觉然后通过媒介让对方感觉到这种感受,而不是我要为了吸引对方什么都可以做,这不一样。
不要老是上来就想着得奖,得什么igf,去什么展会,别想,你一想就会觉得自己一定要失败,现在的人不太会理解失败,因为太焦虑了。比方说我在写这篇文章的时候,只是想表达自己的感受,也没想着指望这段话就能撼动业界啥的,那凭什么,你会觉得,你做一做就一定要得奖,就要去啥展会呢?我们已经忘了游戏是一种表达方式了,忘了为什么要做它,为什么喜欢它。我们应该在制作游戏的过程中认真地失败。没错,就是失败,就是享受过程,就是坦诚地开发,仅此而已。那你说,但我有成本啊,我要赚钱啊,我得出人头地啊,放心,想这些绝对不会让你的作品变得更好。
不是所有人做游戏都要学会unity和ue,不是都得画巨高级的图才行,你要学会只是去做,用最简单的方式做,你做桌游,做文字游戏,慢慢积累,关键问题是,学着用游戏这种方式表达自己。
氪金手游很赚钱,但是钱解决不了一切问题,rpgmaker做的多少东西现在都超越不了,为啥,自由的表达才是出好作品的关键。别再说赛博朋克2077的问题了,如果有时间对方依然能把它打磨成好作品,决定它体量的是资本,但是决定它质量的不是资本。
这两年的RM佳作特别多:OMORI、Hylics 2,还有九月底的大作——影子工厂!
一个关于索尼克粉丝MOD创作圈的专题
https://www.youtube.com/watch?v=gwsuNnZV0es
所谓的粉丝游戏社区,也是最能纯粹表现“热情”与“爱”的一种圈子了。第一它们不求回报,第二它们完全开源,第三它们真心追求有趣好玩,第四它们不受著作权保护,第五它们还要时时刻刻准备着迎接来自版权方的数字千禧版权法打击。即使如此,它们也照样营造出了健全的创作圈,实属不易。那就是爱吧。
我的观点是独立游戏就是有关 “艰苦环境下的创造力”的游戏。
想了解纯粹的独立游戏,我推荐《不可错过的250款独立游戏》这本书,清华大学2013年出版的。所以里面收录的独立游戏都是2013年以前的早期的“真独立游戏”——那时候独立游戏的发行渠道没有这么便捷,所以没有这么的商业化;有很多关注自我表达的游戏,当然也有更多的“自制商业游戏”(比如洞窟物语这种)。
感兴趣最好试玩一下里面的游戏,能让人至少对独立游戏有个概念。不管是玩家还是制作人,都能拓宽一下思路(当然即使这里面也是平台跳跃占大多数)。不会像现在资本宣传的好像人人都能做游戏,结果做出来的都是粗浅的套皮一样。
这里面有好多作者真的是坚持了10多年,一直坚持到steam的出现,直到现在还活跃在独立游戏开发领域。他们是真的传奇。里面最让我感动的是一款国人做的讲述社科研究生生涯的独立游戏,用点击连线的方式来模拟自己的课题研究,这样的表达方式真的让现在很多所谓的“独立游戏制作人”都无地自容。
我不想说独立游戏商业化怎么怎么样,我没资格,也没理由去说(谁不想挣钱呢)。但是独立游戏起源于艰苦,起源于人天然的创造性,这不应该被商业化抹杀。其实现在好多taptap上的独立游戏都做得挺不错的。