一般手游都会通过角色优美的立绘,或者是更强大的数值,来吸引玩家付费充值。但是原神的出现,提供了新的驱动玩家付费意愿的方式:不同角色的操作手感。本文会通过分析游戏初期角色安柏,以及通过付费抽卡获得的角色迪卢克的操作感受对比,来揭示这一驱动方式的未来的潜能。
基本介绍
战斗基本操作
原神的角色行为并不复杂,玩家在一场战斗中,可执行的操作基本是:
普通攻击、重击、下落攻击、Q键技能、E键技能、闪避/冲刺。其中Q键技能和E键技能附有元素效果(部分魔法师职业的角色的普通攻击也有元素效果),除主人公以外,其他角色的元素是固定的。
操作上并没有深度供玩家挖掘,所以这个游戏的战斗深度存在于另一个系统——元素系统。
元素系统
上文提及的Q技能和E技能附有元素效果,敌人受到这两种技能攻击时,会附着相应的元素,此后玩家通过切换不同元素的角色,来触发“元素反应”,来获得额外的伤害。
由此一来,玩家就需要讲究队伍的阵容搭配。不同的角色,角色的不同等级,不同的元素反应,都会对敌人产生不同的伤害。该系统的深度,数值,有非常多的考究,论坛上也有非常多的文章分析这一系统。
总结
所以在一场战斗中,玩家需要做的操作顺序是:使用技能—>元素附着—>换人—>使用技能—>元素附着&产生元素反应—>换人—>使用技能。中间还会根据实际情况,穿插回避,在技能冷却阶段、元素充能阶段使用普通攻击维持输出。因此玩家如果想要提高游戏体验,就需要付费抽取角色来给角色升级(激活命之座),或者是本文的重点:抽取操作手感更好的角色。以下将结合上面的内容,来对安柏进行操作手感的分析。
对安柏的分析
安柏的操作手感并不好。上面提到,原神的战斗核心在于元素反应。如果玩家要用出安柏的火元素的攻击,有重击(即瞄准射击)/E技能/Q技能三个方法,这三个方式都有弊端且节奏不好,会很影响玩家体验。
重击
重击通过长按普通攻击键来蓄力施放,长按时画面中心会出现准星,玩家需要对敌人瞄准,如果长按时间不足,会射出普通弓箭。这一设计就出现两个影响战斗节奏的问题:
- 需要瞄准
- 瞄准设计本身对PC端的玩家就是一个小考验,在手机端瞄准更是加大了难度。
- 需要蓄力时间
- 蓄力时间则会让整体战斗节奏减缓,玩家还需要考虑蓄力期间的走位以防被敌人的攻击打断。所以重击是一个非常影响体验的攻击方式。
E技能(爆弹玩偶)
E技能释放出一个爆弹玩偶(兔兔伯爵)。爆炸前,玩偶会吸引怪物火力。E技能也有两个问题:
- 玩偶定时爆炸
- 定时爆炸的玩偶可能会错失攻击敌人的最佳时机。比如打木盾丘丘人,必须打掉盾之后才能进行攻击,如果丘丘人在玩偶爆炸前产新盾,那么爆炸伤害就会被防御住,浪费掉了一次技能。但是定时爆炸的设计并不是绝对的弊端,在爆炸前,玩偶能够吸引敌人对其集中攻击,那么爆炸就能对尽可能多的敌人造成伤害,这本是这个设计的亮点,但是第二个问题却又削弱了这一亮点
- 玩偶具有碰撞体
- 这就意味着怪物如果攻击玩偶,玩偶会后退,这样会影响爆炸时能波及到的敌人数量,如果在一个悬崖边上战斗,玩偶甚至会掉下去。也是浪费了一次技能。
Q技能(箭雨)
安柏往天上射出箭雨,范围攻击。技能并没有什么问题,有伤害有范围也有元素附着。最大的问题就在于元素充能,这对于所有角色都是一样的。
总结
安柏作为一个初期免费拥有的火元素角色,不好用也算是在意料之内。所以制作组就能设计好用的火属性角色,给玩家付费充值,来替代安柏。值得称赞的是,制作组安排了一个任务“暗夜英雄”,给玩家试用极其好用的火属性角色迪卢克。玩家就能把迪卢克和安柏做对比,更能驱动付费抽卡意愿了。
对迪卢克的分析
E技能和Q技能都能用出火元素攻击,其中Q技能释放后,在此后一段时间里面,会给普通攻击和重攻击附有火属性。
E技能(逆焰之刃)
挥舞大剑向前劈砍三次,我个人感觉范围是非常广的。
值得一提的是,这个技能并不是按一次E键就三刀全部挥出,而是每按一次E键,迪卢克才会挥一刀,按满三次才会进入技能冷却。之所有会有这个设计,是因为每挥出一刀,都会进入一小段空白时间让玩家穿插其他行动(如普通攻击,回避,跑动),只要在空白时间内按下E键,迪卢克就能挥出下一刀。但是如果空白时间结束都没有挥出下一刀,E技能就会进入冷却
我个人评价觉得,这个设计虽然有新意,但是实用性有少许欠缺。当然,这个设计可以提高角色的机动性。可以设想,如果挥出第一刀的时候,敌人准备攻击,那么玩家可以回避攻击之后,挥出第二刀继续攻击。如果没有了这个设计,恐怕玩家就会吃到敌人的攻击了。但是没有这个设计的情况下,玩家也会挑更适合释放该技能的时刻,所以我会觉得实用性有少许欠缺。但是的确是一个充满新意的设计。
Q技能(黎明)
爆发烈焰击退360°的敌人,然后放出向前飞行的火鸟,火鸟会对飞经的敌人造成火元素上海。技能本身没有没有什么特别的。关键是在于释放技能后,会给武器附上火元素。这样一来,迪卢克所有的攻击手段,在一段时间内都会造成火元素伤害。这一个设计就能在E、Q两个技能在冷却期间,让玩家通过普通攻击对敌人造成火元素附着。从而继续制造元素反应伤害。
总结
迪卢克的操作设计,在手感上和安柏比,差距是非常大的。自然,很多队伍配置,都以迪卢克作为主C对敌人进行高伤害输出。自然而然,玩家付费抽卡的意愿也就高了起来。
结论
在介绍并分析了两个角色的操作后,能够得出:角色的操作设计,在ARPG类手游里,会成为激发玩家付费抽卡意愿的一个重要组成。
现如今,精美的立绘建模对玩家而言稍显审美疲劳,而更强大的数值面板,如果把控不好,则会进入数值膨胀的情况。以上两种驱动玩家付费的方式都会有其缺点。而操作设计,既不会给玩家审美疲劳,也不会进入数值膨胀的情况,当然,这也更能考验策划的功底。
其实在操作方面,米哈游能够做出更多的花样,比如普通攻击能够进行多段的升级,让角色的攻击更加华丽;在重击方面也可以做一些更改,让它变得更加好用,让玩家多使用。还能够对角色的某些技能的手感进行细微的调整,让其变得难受/良好,以符合需求。
总的来说,以操作手感来驱动玩家的付费意愿,对一款偏动作类型的手游来说是重要的。而相关的策划,就需要思考,如何把角色的操作手感按照需要调整好,不断激发玩家的付费意愿。
文章分析还不错,但我并不支持重点关注这个操作驱动。
首先,我觉得这并不是什么“操作驱动”,而是很单纯的内容驱动。通过提升付费角色的游玩体验刺激付费,实际上是通过刻意营造游玩体验上的痛点产生消费驱动力,然后把解决痛点的方式放在另一部分付费游戏内容上来获得营收。
类似的做法还有“一键配置挂机任务阵容”,“付费解锁更多技能键位自定义”,付费获得更强的可以开无双的角色等等。。。。。。
为什么更多关注角色养成设计而非这个操作痛点,因为操作痛点是一次性的,角色数值成长是可以深挖坑的,而且操作上的性价比对比很容易变成赤裸裸逼氪,养成差距则可以有很多迂回空间。
@Kalsai:谢谢你的回复~我的确还需要在这方面多下功夫研究。你的回复给我打开了一些思路。