《巫师》三部曲在个人看来,是一作比一作进化的。这对于每一作都需要比较长的周期进行开发的游戏来说,属实难能可贵。尤其是到了《巫师3》,这一作既集前两作的大成,又根据现代玩家的游戏习惯添加了非常便利的设计。能够拿到年度游戏是实至名归的。
本文主要简单分析《巫师》三部曲的技能系统的进化。
《巫师1》
《巫师1》中的技能树:
位于图片的左侧的是杰洛特能力的四个大类:属性、法印、钢剑、银剑。
每个大类下分小类,譬如“属性”大类下分别有:“力量”、“天赋”、“敏捷”和“智慧”。每个小类都有专属的右侧的树。图片所示的就是“属性”下的“力量”分类的树。
树就是可以点亮的技能,技能分为:青铜技能、白银技能和黄金技能。点亮技能需要“天赋”点数,分成了青铜天赋、白银天赋和黄金天赋。青铜天赋从一级开始就可以获得,白银天赋需要在15级或以上才能获得,黄金就得在34级或以上才能获得。杰洛特每升一级,就分配3点青铜天赋、2点白银天赋和1点黄金天赋(34级以上的情况)。
以上就是技能树的介绍。这一作的技能树有一个缺点:因为过于“枝繁叶茂”,导致初次接触的玩家会不知道应该如何发展杰洛特的发展方向。举个例子,“钢剑”和“银剑”大类各有:“轻击”、“重击”和“群击”三大类,对应了杰洛特的三个攻击态势,那么加起来就是6项升级方向了。那么优先点亮哪些方向?为了回答这个问题,玩家可能需要考虑以下问题:“接下来是人类敌人多还是怪物多?(决定优先点亮银剑方向还是钢剑方向)”、“接下来的敌人是轻击好用?还是重击还是群击好用?(决定优先点亮三种攻击方式中的其中一种)”
但是限于游戏本身的限制,制作人是不能给玩家提供答案的。所以点亮哪个技能就只能凭玩家的感觉走了。以上的例子仅仅是考量了“钢剑”和“银剑”两个大类,不要忘记,整个技能面板是有四个大类的,未提及的两个大类还各有四个小类。而杰洛特每升一级,就只能提供3个青铜天赋,这点天赋对于这种“枝繁叶茂”的技能树来说,真的塞牙缝都不够用。
所以进行到游戏后期,一般说来,玩家只能发展出一种比较均衡的点数分配——因为技能树过于繁杂,而玩家也不知道如何集中发展出某个方向,也就很自然而然地发展出了这样的一个结果。
因此,在技能树的设计上,我个人认为应当遵循一种“笼统”的原则。放在《巫师1》上,我个人觉得可以把“钢剑”和“银剑”大类简化成各一个小类;而“属性”和“法印”由于和杰洛特本身的特性有关,不能给出一个大概的简化方案,但是小类里面的技能树,我觉得是可以做一些修改的。
我相信在开发《巫师2》的时候,开发组人员也意识到了这种繁杂的技能树带来的弊病。所以他们也做出了改善。
《巫师2》
《巫师2》中的技能树:
《巫师2》中,技能树就显得一目了然了。除了最上方的“训练”属于杰洛特的基本能力之外,杰洛特还有“剑术”,“炼金术”和“法术”三个发展方向。
这种清晰的技能树没有什么可以指摘的地方。所以接下来的分析是关于《巫师2》中技能系统是如何协同其他游戏系统一同改变的。
首先是“剑术“。剑术已经被简化成了右侧的一支。没有了钢剑银剑的分类,也没有了《巫师1》中的三种攻击态势的分类。出现这种改变是因为《巫师2》中的战斗系统发生了极大的改革:攻击只分为“轻攻击”和“重攻击”,而杰洛特的动作风格也更加偏向于动作。没有玩过《巫师2》的读者可以把《巫师3》战斗系统作为参考,《巫师2》和《巫师3》的战斗系统并没有太大的差异。
然后是“炼金术”。技能树并没有太大的指摘,但是玩过《巫师2》的玩家估计没几个会想走炼金流,那是因为有这样的系统设计:只能在冥想时喝药。一旦进入战斗,不可以冥想。
这就带来了问题:下一场战斗哪里发生?敌人是谁?好方便我提前冥想并且喝正确的药水。
这一种设计就自然挡住了很多想走炼金流的玩家。虽然硬要走这个流派也不是不可以:战斗触发,认清敌人种类,然后逃离战斗,冥想喝药,再触发战斗。要想省掉这一步骤也不是不行,但前提是玩家对游戏非常熟悉,知道什么地方会有什么敌人,就可以提前冥想喝药。但是对于初见玩家来说,走炼金流就不太实际了。
喝药系统还有这样的一个设定——一次最多喝三瓶。玩家必须得等药效过了,才能喝其他药水
看见这种奇怪的设计,玩家还不如直接走其余两个流派,幸好“法印“和”剑术“设计得挺炫酷的。
所以能够总结:技能系统是和游戏其他部分息息相关的。其他部分设计的好,就可以给技能树带来优化;其他部分设计得不好,也能反过来影响技能树。技能树可以说是整个游戏系统的中枢,互相影响。考验着游戏设计师的设计能力。
《巫师3》
《巫师3》中的技能树:
正如我在开头中说:《巫师3》集前两作的大成。本作修正了上一作的问题,技能面板也没有那么繁杂。玩家也可以直接买洗点水(第一作只能返还上一次分配的点数重新分配;第二作游戏后期只有一次机会让玩家重新分配点数)。可以说的地方并不多。
以上就是《巫师》三部曲的技能系统的进化的简单分析。其实三部曲还有很多地方值得游戏制作人去研究并汲取经验。譬如炼金系统,还有它引以为荣的故事线分支,任务的设计。希望以后能继续分析这三部曲。
剑术里巫师1的重击-->拜年 巫师1的群击->剑舞? 一代的攻击除了判定恶心,其它还好,在2,3代里都能看到些影子。3代的镜头锁定有点回归一代,这点玩过二代以后就很烦了,二代中动作游戏的攻击方式个人认为是三部作品中最舒服的,锁定也很自然顺手。
法术一代各种群击,二代一开始直接削成狗,全员小法术球,三代回归正常。
炼金用的少,极少嗑药。每次都大改,3不错,(我是不会承认我中期才知道3冥想就能回复药水,我一直以为是用完了重新炼)
顺带问一句,楼主二代洗点房的面具男打了没。OGC
@allnan:hhhh,谢谢你评论~洗点房打了打了,2代一开始加点是雨露均沾,啥都会但是啥都达不到最强。后来洗点走了法印流。
我认为一代的攻击系统分支多,繁杂,是偏向于传统指令式的rpg,个人认为这种系统套用在arpg里面并不是很符合。所以我不仅觉得判定恶心,是整个系统都恶心(。
话说镜头方面的东西,我真的没注意,回忆了一下,好像二代的镜头的确是和三代比较不同的。系列三部曲,能挖的东西真多。
最近看了一些指责巫师3战斗设计无趣的帖子,然后意识到一个问题,就是巫师系列在以一种很强的系统限制要求玩家去“扮演”杰洛特,比如战斗风格,完全试图模拟小说中所谓“芭蕾舞步一般的”重视速度和灵活性的剑术,会在战斗前熬制魔药并巧妙地使用法印来与敌人周旋。巫师小说的第一个故事基本就已经给游戏中的所有战斗定下了调性,这点上其实非常不“角色扮演”了,楼主提到的二代必须战斗前喝魔药这种设计也有点还原小说的意思。
@星轮:谢谢你的评论~小说和游戏是两个不同的媒介,所以做出一些改动也是无可厚非的。从玩家视角来看,二代战前喝魔药的确是有点繁琐了。我个人觉得,游戏性>还原小说。
巫师系列是不是一款“角色扮演游戏”,其实我并不是很在意。游戏嘛,好玩就ok~