“前提:你在制作一款游戏。你想要设计一扇门:
- 你的游戏中是否存在门?
- 玩家能打开它们吗?
- 玩家能否打开游戏中的每一扇门?
- 还是有些门是用来装饰的?
- 玩家是如何区分这些区别的?
- 你能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的吗?在你不能使用的门前是否堆满了垃圾?你是不是把门把手拿掉了,就到此为止了?
- 门可以锁上和解锁吗?
- 是什么告诉玩家一扇锁着的门会打开,而不是一扇他们永远也打不开的门?
- 玩家是否知道如何打开门?他们需要钥匙吗?黑进主机?为了解开一个谜题?等到一个故事的时刻过去?
- 是否存在能够打开但玩家却不能进入的门?
- 敌人从何而来?它们是从门里跑进来的吗?这些门之后会锁上吗?
- 玩家如何打开一扇门?他们只是走过去,然后它就滑开了吗?它能打开吗?玩家是否需要按下按钮才能打开它?
- 玩家身后的门是否会锁上?
- 如果有两个玩家会发生什么?是否只有在两名玩家都通过门后才会锁定?
- 如果关卡非常大,不能同时存在该怎么办?如果一个玩家留在后面,地板就会从他们脚下消失。你会做什么?
- 你是否会阻止一名玩家继续前进,直到他们都在同一个房间里?
- 你是否传送了留在后面的玩家?
- 门有多大?
- 它必须足够大才能让玩家通过吗?
- 那么合作模式玩家呢?如果玩家1站在门口,会阻挡玩家2吗?
- 那些跟随你的盟友呢?他们中有多少人需要通过这扇门而不被卡住?
- 敌人呢?比人还大的迷你boss也需要通过门吗?
这些都是很常见的设计问题。如果有一个人要知道答案,这个人就是游戏设计师。”
一个门问题可以说非常经典了。由一扇门问题延申出的不同岗位的思考模式也非常不同。
一名美术:这扇门应该是什么风格的?跟其他几扇门/道具要呼应吗?。。。
一名程序:这扇门是怎么开合的?怎么跟玩家互动的?。。。
一名战斗策划:门后应该有怪物埋伏吗?怎么引导玩家在开门后进入战斗?。。。
一名玩家:我打开了一扇门。
正如契诃夫之枪,游戏中的每一个细节都是团队人员精心打磨的。从整体上而言,游戏的每一个道具/关卡都应该交相呼应,形成一个主题/世界。因此,我认为游戏概念设计是一个很重要的步骤,因为它奠定了游戏设计的基础和走向。这个门之问题反应的正也是不同职位人员的思考模式和过程,但究极应该与主题呼应,才能做出一个主题高度统一、“不穿帮”的游戏。
每个细节都要考虑合理性,所以才说做游戏本身就是扮演创世主的游戏。。。