Metroidvania是一个由游戏名字进行合成的游戏种类,“Metroid”指的是1986年发行的《银河战士》,需要指出的是,银河战士并不是Metroid的中文对应翻译,它指的是游戏中的一种神秘生命体, “vania”则来自于《恶魔城》(Castlevania)。事实上,Metroidvania并非某种游戏类型,而是一种以“游戏发展进程”为核心的特殊游戏机制。
Metroidvania一词最早出现于1997年《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania Symphony of the Night)发行之时。在90年代中期,由于计算机技术与游戏机的发展,越来越多的厂商转向了3D游戏的开发,比如马里奥、索尼克以及Bubsy(最早采用3D模型的游戏之一),但《恶魔城》的制作团队却做了一件与主流相悖的事——他们改变了游戏的玩法,而不是游戏的维度。
月下夜想曲地图
传统的《恶魔城》是一款纯粹的动作游戏,围绕着一连串的线性剧情与不同的Boss交手。在《月下夜想曲》之前第一个带有开放式元素的是《恶魔城2:咒之封印》(Castlevania II: Simon's Quest),游戏将《恶魔城》与《塞尔达》探索世界的玩法相结合。虽然游戏评价不高,但跳出系列原有的框架,寻求新的创作灵感的做法为《月下夜想曲》的开发奠定了基础。
在Metroidvania游戏中,玩家在一开始多数一穷二白,除了基础性的普通攻击与跳跃外别无他物,但在游戏后期你却可能拥有多样化的移动手段、攻击手段以及套装等等。既然我们已经知晓了Metroidvania一词的来源,现在我们可以进一步地观察它,并为其下定义。
Metroidvania——利用新的机制和系统实现进程控制功能的一种游戏设计
在上述定义中,并没有出现“类型”或“流派”一类的字眼,因为Metroidvania并非一种特定的游戏类型,而是一种可以在多类游戏中看到的游戏机制。
时至今日,在市面上已经能够找到不少畅销的Metroidvania游戏,作为一种控制进程的手段,Metroidvania核心要点在于两个方面。
公理边缘
首先,游戏初期玩家面板基本为零,武器或者可供使用的能力特别少。过去流行的处理方式是通过剧情来解释该现象,比如发生了某某事件,角色的能力被剥夺了。玩家能够通过击败Boss或是找到特定的物品来恢复/解锁新能力。
这并不仅仅是武器或者属性升级这么简单的事情,它带来的是一种新的机制,比如二段跳、飞行、闪避等等,在典型的Metroidvania游戏中,玩家能够清晰地体会到游戏前期、中期、后期的巨大差异性。
Metroidvania的另一个核心在于伪开放世界的设计。从某种程度而言,Metroidvania是存在“等级”要素的,不同的区域存在差异化的敌人、障碍物、陷阱与Boss。
虽然游戏从一开始就没有对于玩家的行动作出“限制”,但由于能力有限,有不少区域玩家是无法进入的,有的需要二段跳才能进入,有的则需要一套防火套装来穿过炙热的火焰。
空洞骑士
设计师在地图中规划了一些“可望而不可及”的路径,玩家仅能在获取相应的能力后才能进入,这让玩家有了回访已经探索过的区域的理由,同时在与“老对手”的交手过程中也能让玩家清晰地感受到自己的成长。这种利用新机制来解锁秘密路径与隐藏房间的设计对于爱好探索、收集的玩家是一种美妙的回馈。
如何做一款优秀的Metroidvania?
Metroidvania机制与游戏进程的联系紧密性是区分一个游戏是否采用Metroidvania机制的重要因素,《超级马里奥星河》与《黑暗之魂》并不属于Metroidvania,整个游戏的进展与特定任务的完成与否有关而不是新能力的解锁。
大多数Metroidvania风格的游戏多见于2D动作冒险游戏,2D使得游戏的关卡设计更为清晰、直观,上下左右四个向度的移动方向也让玩家的目标变得更加纯粹。但Metroidvania并不局限于某种游戏类型,比如《银河战士Prime》就是一款采用了Metroidvania机制的第一人称射击游戏。
死亡细胞
那么,我们又应该如何区分Metroidvania的优劣呢?
讨论一个游戏是否将Metroidvania机制运用得恰到好处同样可以从两点出发:游戏进程与关卡设计。
第一,随着新能力的解锁,玩家的游戏体验需要有截然不同的变化,而不是仅仅作为一种新的攻击方式或是解锁新区域的钥匙。此外,将新的能力设计为解锁某个区域的钥匙并不困难,但应该保证它只能适用于游戏的特定区域而不是任意位置。
玩家虽然受限于角色的能力而无法进入某些区域,但制作者必须让玩家清楚存在其他可供选择的道路,如果游戏的路径仅仅只是从A点到B点再到C点等等,那不过就是一个伪装成开放世界的纯粹线性游戏。在游戏开始后的某个时间点后,玩家必须有至少两个以上的路径可供选择。
墨西哥英雄大混战
第二,虽然游戏存在最佳路径,但玩家依旧需要通过自己的探索来开辟道路,隐藏房间中的丰厚奖励则是对于那些爱探险的玩家的最佳回报。回到那些已经探索过的区域重复着单调的挥砍、解谜是一种糟糕的游戏体验,在早期的区域留下一些额外内容会让玩家更有动力。总之,必须让玩家有充足的理由回到这些区域,而不是仅仅为了积攒更多的货币或者生命回复物品。
自《月下夜想曲》发行以来,隐藏路径有了更加丰富的内容,新的区域、更多的体力值、物品,甚至是通过解锁第二游戏难度来寻找真正的结局,它不再是简单地在多样化的场景中探险或者与更多的敌人对抗。《月下夜想曲》的Metroidvania机制还融入了RPG要素,如升级系统与装备系统,玩家能够通过升级来提高属性,而不是依靠新武器来进行战斗。RPG要素是Metroidvania的一个创意点,却不是它的必备属性。Metroidvania最核心的依旧是:通过能力的解锁来改变游戏方式、足够开放的世界以供玩家探索。
看你的头像,我们交个朋友。
@yellow:大佬也是空洞骑士的粉丝吗?
@打不倒的不死人:Metroidvania是我非常喜欢的类型。至于hollow knight还可以也就通了三十次左右,🐶。
@yellow:我是近几年才通过空洞接触metroidvania的,一下就迷上了,感觉相见恨晚。前段日子还在补课恶魔城来着
@yellow:前辈是开发独立游戏的大佬吗?跪求一席好友位!!
30次啊!我这种都不敢自称粉丝了,,