联机世界中,所有玩家都可以齐聚一个世界中的一座城,我想让玩家理解的不是这是一个地图或是背景,而是这是一座城,这是一个异世界而非客户端。玩家的客户端是他自己的领土,物品在领土里保管着而非客户端界面的物品栏或是库存,这些所有物不止是虚拟供玩家使用的静态物品,它应该存在于这个虚拟世界中,而非数据。这个世界的所有事物倾向于逃离塔科夫那样的物品真实度设定,而非MOBA类游戏的玩家攒够金币为自己进行购买,也不是暗黑破坏神或是地下城与勇士这样的物品设定,因为它会拥有比这些设定更加有趣的创新(倾向于日本轻小说改编较为著名的一部动漫的小说设定,不死者之王Overlord,)具体为:物品为存在式而非只是库存中,它不止是装备于玩家或重要NPC的武器装备,不止是供玩家角色使用,它们是你库存的所有物,怎么使用在于你这个拥有者,因为使用权是在你手上的,例子为骑马与砍杀但装备面向对象更为广泛,虽然当今大型游戏都在想着更加广阔的世界面积与真实度而前进,但由于他们对于画质的追求却放慢了他们对于这类游戏真正的核心所在,塞尔达-旷野之息也在向着更加开阔的自由度世界前进,但它的核心内容仍为主角扮演,一个真实的世界不止是单机世界的玩家或是多人联机的玩家,生动真实的虚拟世界由NPC组成,由玩家来完整其真实性,NPC只是数据它的真实度只能跟随着人工智能而前进但可以更加生动形象,如果不给予玩家保护这位NPC的任务设定,但却给予这位NPC平民的身份和样貌且处于即将被怪物袭击的情况,玩家作为英雄在其旁边会不会以花费时间且冒着危险的后果去营救这位平民NPC?如果在没有奖励的情况下营救了这位NPC那么:在玩家心中这个NPC是一位平民,需要保护的平民。如果没有营救则有可能是因为:它虽然是一位设定是平民的NPC但我没有理由去营救它因为种种因素所以我应该放弃营救他。而奖励与任务则会影响玩家的决定,玩家这么做应该以他自己的内心来做决定才足够真实。只要有玩家以他是平民的身份而营救了这位NPC则符合虚拟世界真实度的观念设定,而真实度应该给予玩家反馈:这位NPC会感谢玩家的救命之恩甚至赠与玩家物品,而系统也应该奖励玩家的行为。
即使玩家领地足够真实且运营花费了玩家很多时间与精力却可以被敌对玩家摧毁?官方不应该默许抢劫的报复性针对行为,所以惩罚机制应该成立,无故宣战袭击且成功破坏其他玩家领地的玩家将被处罚,但不是作弊行为的系统惩罚。玩家会因违背冒险者公会冒险者受保护协议:被冒险者工会悬赏且已登榜,其他玩家将能够看得见此榜单悬赏并且对其宣战不会违背冒险者公会冒险者保护协议(无处罚掠夺他人玩家物品何乐而不为?),被破坏玩家虽损失很多物品但其恢复会得到辅助,被掠夺物品可以通过各类方式夺回与追回。虽不是官方作弊处罚但官方设定是严禁破坏其他玩家领地的。领民死亡是无法追回的,即使是英雄级人物也会被其他玩家击杀而真实死亡,但有保护机制(启动紧急毁灭级灾难保存预案,可将部分重要资源与人物存在安全保险箱里,保险箱无法被毁坏或是掠夺)
我认为当今游戏界,游戏的定义核心分为三条核心,即:竞技;难度;情感;(难度+情感组成了关卡设定,竞技+难度组成了竞技类游戏,如CSGO与英雄联盟两大游戏种类,竞技代表了公平,情感中也包含了动脑思考,而难度就是难度...无论是简单还是普通困难甚至是地狱级难度都统一是难度)美术属于游戏内部组成核心,可能这不应该叫游戏的定义,也可能包含更多的核心,可能是我没有想到想不到,但这是我敢于发表的想法,仅代表我个人的理解,并非有数据知识证实认可的想法.
暂时如此介绍(有的想法想着想着不小心忘了之后再补充)
关于NPC那段描述确实让人心生向往,没有枯燥无味的任务列表而是自己去发掘可以做的事情,这大概算是对“自由度”的极致追求了吧;只是感觉受限于现在的硬件性能和技术手段,NPC始终只能是一些固定而死板的反馈机器,任务系统这种经过长时间简化和实践的东西或许是相对较好的妥协吧。