下面是我的回答:
巨人摔跤手关卡分析
Boss战的意义
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雷曼传奇这款游戏作为我PS4上买的第一个游戏(便宜),我其实玩的并不多,也没有亲手玩过摔跤手的这一关。观看了视频,有很多感触。我认为还是应该从头开始说起。
毋庸置疑,玩家都喜欢boss战。不论是从超级玛丽里一发入魂的库巴,还是到黑暗之魂里把你虐的死去活来的各路神仙,一个设计优秀的boss战总能给玩家值得回味的体验。我们知道,一个优秀的游戏设计或是说任何一个设计,都是需要明确的目的的。
我认为,一个boss战关卡需要实现以下的几个目标。带着这样的目标去看摔跤手boss战,我们可以更加明确应该从哪些角度来分析这个关卡设计。
让玩家展示自己高超的技艺
一个好的boss战是玩家展示自己的经验和技巧的最佳舞台,如果在这里无法考验玩家的技术,或是给出了超出玩家经验范围的考验,玩家都会感到挫败,体验不好。
摔跤手boss关卡做的如何?
这个关卡很合理地挑战了玩家过往所学习到的技术,而且难度循序渐进,恰到好处。让玩家的情绪节奏也被很好的带动。
讲一个好故事
就像电影和戏剧,一个好故事需要包含一个明确的目标,boss战也是如此。而且就像一部好的电影总是有起承转合,将大目标切分成若干个小目标,围绕小目标的进行来引导观众的情绪,最终引向故事的高潮,好的boss战也应当是一个包含完整的三段式的叙事,在每一段小的叙事里,给玩家一个清晰的小目标,并用一些里程碑式的节点将它们巧妙地承接起来。而正是这些“节点”,往往是给玩家最深刻的印象。
摔跤手boss关卡做的如何?
讲了一个很棒的完整的故事!下面会具体展开讲。而且这个关卡的有趣之处,在于它的场景和音效都非常好地配合了整个boss战的叙事,让玩家遇到的每一个挑战都显得很合乎情理。
足够的动机去挑战boss
作为一个有故事的,线性的游戏体验的游戏来说,boss战往往是继续探索和冒险的一个节点,玩家为了获得某个物品或展开某段新的故事,来进行这场战斗。这场战斗甚至会对整个游戏的故事产生巨大的影响。
摔跤手boss关卡做的如何?
在雷曼里,关卡是各自独立的,并非线性的体验,玩家不断挑战关卡来解锁后面的关卡是挑战关卡的主要目标。分割开来的关卡使得这场boss战缺乏铺垫,情感上的准备也不充足。不过这并不是这个关卡本身的问题。
下面我会具体展开分析摔跤手boss战的设计思路。
Boss挑战玩家的技术
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希望玩家的哪些技术得到考验?
雷曼里,玩家的主要操作是左右移动,跳跃,缓降和攻击。雷曼的操作并不复杂,也没有什么特殊的操作,于是反应速度和时机的掌握成了主要的测试对象。另外,还涉及到一些细小的技术包括:
在斜面上保持平衡
选择合适的站位来制定游戏策略
了解蹦床的用法
Boss用何种方式考验玩家?
向下攻击
Boss的第一招,提前预警,并攻击玩家站着的地面,造成地形的变化。玩家必须小心不能掉下平台,不然会直接失败。
考验了
玩家的水平方向走位
天降平台
Boss攻击之后会出现几个平台。玩家需要站在平台上来躲避boss的横向攻击。这里还可以顺便解救小精灵来获得分数。
考验了
玩家的跳跃和走位
玩家用蹦床反击
Boss多次攻击后蹦床出现,玩家可以抓住机会使用蹦床来反击boss。之后进入round2。
考验了
玩家的水平方向走位
Round2向下攻击-五个平台
Boss仍然使用和之前类似的向下攻击,但是这一次攻击的地点会缓慢追随玩家所站的位置,而且被打到的平台会沉没,玩家的空间越来越小。
考验了
玩家的水平方向走位,更重要的是玩家需要有策略地引导玩家的攻击,让留下的平台尽量靠近,降低自己生存的难度
Round2 用蹦床反击
当只剩最后一个平台时,玩家使用生成的平台上的蹦床弹跳到另一个蹦床上攻击boss。
考验了
玩家的弹跳和蹦床使用技巧
Round3 弹幕
Boss先用一个普通的向下攻击击沉平台,之后气流出现。玩家需要利用漂浮的操作躲避从下而上的弹幕和攻击。有漂浮的小精灵可以解救。
考验了
玩家的缓降操作和水平移动。雷曼里使用气流来考验玩家缓降能力的关卡有不少,这算是比较困难的一关了。如果玩家还希望去解救漂浮的小精灵,对技巧的要求就更高
Round3 弹幕进化
Boss仍然先用一个普通的向下攻击击沉平台,之后气流出现。这次使用更加进化的强大弹幕,这次更难躲避了。有漂浮的小精灵可以解救。
考验了
玩家的缓降操作和水平移动
Round3 横向攻击
Boss仍然先用一个向下攻击击沉平台,之后气流出现。不过这一次不会出现弹幕,而是boss使用横向攻击袭击玩家。躲过了之后会出现最后一个移动的蹦床,使用后过关。
考验了
玩家的缓降操作
解救精灵
想要完美通关就必须得在boss的攻击中找机会解救三个精灵。它们存在的时间有限,如果不快速碰到它们就会错过。在躲开boss攻击已经不易的情况下,还要解救精灵就算个不小的考验了。
考验了
玩家的全面技巧和对关卡的理解
总体而言,这并不是一个非常困难的boss战。我认为它更让人印象深刻的部分,还是它作为故事的这一部分。
Boss战作为故事
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铺垫和登场
进入关卡我们马上就能感受到这是一个墨西哥风格的竞技场:墨西哥风格的音乐,浮夸的报幕员喊出“Luchador~“,加上现场观众的欢呼,瞬间制造了你将要挑战一个摔跤手的期待。
摔跤手的登场的确帅气,巨大的体量对比和配音都让人眼前一亮。有一点值得一提的是故意给关卡的地形(不能触碰的岩浆区域)加上了一个很吸引注意力的叙事,让玩家立即注意到这个关卡的规则。
先讲规则
不论是关卡难度,还是故事的发展,都需要循序渐进。作为一个boss战,需要快速让玩家了解这个关卡的所有规则,所以摔跤手一上来就先使用最简单的方式来考验玩家,同时告诉玩家:躲开我的手。
之前看到的不能碰到的岩浆,加上现在知道的碰到boss的手,构成了这场boss战的规则,而这两个规则也确实贯穿了整个boss战。
我要认真了
玩家掌握所有规则后,就是不断升级提高挑战难度了。同时,玩家的情绪也被带动,想要打倒boss的意愿也会越来越强。
让你歇一会
适当给玩家喘息的机会也是一场好boss战的要点。每次玩家攻击摔跤手之后,都会通过摔跤手夸张的受伤表情来给玩家一个积极的回馈:玩的不错。在报幕员出来说要进行下一个round的之前,玩家有短暂的时间来休息一下,稍微平复之前难度骤升带来的紧张感。
摔跤手关卡做的很不错的一点是,每次使用更强攻击之前,boss都会先使用最简单的一个攻击作为开场。这让玩家有时间回味一下,期待下一个boss将要使用的攻击是什么。之后boss更华丽的攻击会将玩家的紧张感提升到新的高度。
我生气了
这时候boss要使用浑身解数,用最可怕的方式来考验玩家,不论是场景的特效,摔跤手的怒吼,都明确提示玩家这是非常有难度的考验。这里也一定是对玩家技术最大的第一次挑战。
啊....我输了
一定要让玩家有想要喊出“我真的赢了”的感觉。摔跤手前面帅气无比的姿势和这个可怜巴巴的样子形成了鲜明的对比,让玩家产生了一种自己很强的满足感。让我想起第一次玩战神系列杀死巨星海怪的那种头皮发麻的感觉。
我赢啦
获胜的玩家得到了全场欢呼和庆祝,这样的情绪体验才能给一个boss战画上圆满的句号。
摔跤手boss战哪里可以做的更好
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我仍然通过“挑战”和“故事”两个方面来谈谈我会如何改这个关卡。
更有挑战(和更有趣的故事)!
打脸
摔跤手未能考验到玩家使用普通攻击的能力,可能是出于难度上的考量。我认为可以将boss的向下攻击改成,boss攻击后发现没有打到玩家,会低下头疑惑地左右张望,这时给玩家一个3秒左右的窗口可以使用普通攻击去打boss的脸,之后再进入天降平台的阶段。只有boss在承受若干次打脸之后,蹦床才会出现,让玩家去踩boss的头。
愚蠢的攻击
当玩家跳到摔跤手的脑袋上时,摔跤手会试图用拳头攻击玩家,而玩家及时地跳开会让摔跤手打到自己的脸上,这样既提高了难度,还让对boss的攻击显得更加有戏剧性。
两个平台
在round2最后只剩两个平台的时候,boss不再使用向下攻击,而是用手将一个平台压进岩浆里,等2秒后松开手,之前的平台上升,boss去将另一个平台压进岩浆里,往复两次后出现蹦床,反击后进入round3。这个考验要求找准时机从一个平台跳到另一个平台,同时还不能碰到boss的手。
最后的愚蠢攻击
在round3最后,boss使用横向攻击袭击玩家时,改为玩家需要移动到boss头部的水平位置附近,在boss攻击前闪开,这样boss会一掌打到自己脸上。boss倒下。
和更有趣的故事
玩家每次打boss的脸时,boss都会掉一颗牙齿出来。
Boss的重拳打到自己的脸可是相当的痛的!这时不但会屏幕抖动,还会有一个0.2秒的画面静止来提高打击感。当然了,牙齿也会掉出来一颗。
Boss最后的一巴掌扇到自己也是很疼!慢镜头里,boss的牙齿散落在空中,晕头转向地跌到下去。
幸运的是这份回答让我拿到了去面试的机会,但是当时我已经接受了另一份机会,就没能去面试,现在想想其实很可惜,因为我很想知道专业的游戏策划如何点评我的这份回答。
召唤策划大军
@ROY:感谢你的赞!
最近和我们项目的关卡策划聊挺多,也从他那里学到很多关卡设计的一些知识。我觉得BOSS战考虑关卡难度非常重要!(说的对~)关卡过难与过简单或者奇怪的难度曲线,都会造成玩家游戏体验上的糟糕。(继下一条
然后另一个关卡设计上的重点我觉得在于玩家的战斗节奏。如果把玩家的操作简单划分为主动型(类似进攻)与被动型(类似防御,躲避)。玩家与BOSS之间应该是有来有回(如果和真人一样扭打在一起就没有战斗体验可言,也毫无观赏性)
(继上一条,手机发的抱歉…)
所以主动与被动操作的时长分配,就组成了战斗节奏。或者具象的说是boss的攻击节奏与玩家的攻击节奏。
我更倾向于关卡的难度设置在boss攻击的阶段,玩家攻击阶段是在boss攻击阶段成功躲避或生存下来的奖励阶段。
在这样的功防来回之间,逐渐提升难度,以及调整战斗节奏来增加紧张或激斗感。
这是我认为的boss战的重要要素之一。
@陆 健三:是的我同意你的说法。现在很流行的boss设计就是 boss攻击-玩家躲避-玩家输出 这样的流程,玩家可以通过自己的躲避来获得尽情输出boss的快感作为奖励,整个过程也被这样的流程切分开来,有张有弛不会过于累。我对boss设计也没有太多的想法,我想除此之外应该会有别的思路吧。
@金盟:我也觉得应该有其他的关卡设计思路,不过可能要结合游戏的核心玩法来调整了,我得多翻看一些案例才知道有什么其他套路
然后我看了你对于关卡的改进,脑内测评了一下,觉得表现出来应该挺有趣的,但是有一个问题。就是为什么要这么设计?这么设计的目的是什么?(除了增加对普通攻击的考验,不过为什么要加入普通攻击?这么也没解释)如果补充这些可能就更好了!
@陆 健三:可能是我表达的不够清楚吧,其实普通攻击真正考验的不是玩家按下攻击键(这压根没什么挑战),而是如何在可以攻击到对方的时候适当地出现在那个攻击位置,这就会对玩家的走位提出不小的要求了。