1. bmmlst310 2023-03-09

    “纯”解谜游戏可以看作通过相对简单的机制推进游戏进程或剧情(如果有的话)的一类游戏,如此理解的话其实可以并入第三章「机制与剧情」中去。

    若是从其他角度来看待剧情与机制、关卡之间的联系,并非只将剧情看作机制/关卡的附属品的话,便会发现其实还有一种在解谜游戏中比较罕见,然而一旦使用得当总能起到出乎意料效果的手法,那便是「隐喻」。机制在一定的铺垫或情景中塑造隐喻,隐喻将剧情升华,继而激发出玩家的强烈情感,这种情形下,即便是原先不觉得有剧情的解谜游戏也会具备主题或是被脑补出对应的剧情。

    举例来说,玩家在耍「Braid」的途中,通常只是将其看作一个构思精妙的解谜游戏,并不会关注游戏的剧情,因为游戏的剧情乍看下就是一个拯救公主的老套故事。然而,当游戏进行到了最后一刻,作者将一个巧妙的谜题变成了一个感觉有话要说的故事:公主在上层躲避肌肉壮汉的追捕,主角Tim在下层勇往直前,躲避陷阱的同时触发机关帮助公主逃脱。但是,当Tim最终到达公主身边时,奇怪的事发生了,游戏通过其机制开始倒带,整个剧情开始以“逆转”的方式上演:公主实际上一边在逃离Tim,一边设下机关陷阱阻挡Tim前进,最终被肌肉壮汉救走。当我看到这一幕后已经很难将Braid当成一款“纯”解谜游戏看待了。

    还有另一款“纯”解谜游戏「Thomas Was Alone」,游戏的主角是若干形状各异、有着不同能力(跳跃高度、次数、游泳等)的长方形,作者通过旁白,就方块的样貌与特性对其赋予了各种性格,比如主角Thomas是一个跳跃能力平平无奇的红色长方形;他的第一个同伴Chris,是一个矮小的橙色正方形,身高大概是Thomas一半,跳跃能力更是差劲,一见到Thomas,就“立刻对这个瘦小的红色长方形产生了深深的厌恶”,不过因为Chris比较矮小,他可以穿过狭窄的缝隙;John是一个类似俄罗斯方块(又是一个有着潜在隐喻的纯解谜游戏!)中的长条的高大的黄色长方形,他跳得比托马斯和克里斯加起来还高,因此,他显得比较骄傲与自恋,称Thomas和Chris为“little dots”。除此外游戏还有另外几个样貌能力不一的方块,就不一一叙述了。游戏通过引导这些方块利用各自特性合作克服关卡中的障碍,因此营造出了别样的剧情与情感。目前也就想到这些吧。

    PS:若是要写解谜游戏的关卡相关,也可以来参考下上述的「Thomas Was Alone」,另外老生常谈的「Journey」,新锐「Gris」、「Outer Wilds」也都是相当独特、很有参考价值的素材,不妨一试。

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