今天来聊一聊“纯”解谜游戏。我这里的意思是,解谜和剧情互相不依赖的解谜游戏,这种游戏通常被划分为休闲游戏,casual game。在聊之前得先设定一下界限,宝石迷阵、祖玛这些算不算解谜游戏?传统上是有这样的叫法的,管这些游戏叫puzzle。这个叫法的来源是,puzzle这个单词是说逻辑性比较强的问题,很多时候是指拼图,还有一些crossword,sudoku。puzzle本身的含义是一个要解决的问题。所以理论上,只要有规则,就可以说是puzzle。实际上,外国人可能更接受这些传统的题目叫puzzle。
而我今天说的就是常见的休闲小游戏,机制上比较突出又不依赖于剧情的,比如小鳄鱼洗澡,比如割绳子。其实Rovio做的那些不如愤怒的小鸟出名的游戏,比如捣蛋猪、Amazing Alex,还有割绳子的出品Zeptolab做的布丁怪兽,都是这种。一个简单的基础机制,加上每个关卡内组合一些规则,就形成了一个有趣的谜题。
我目前并没有谈到那些经典的、考察逻辑性的解谜。之前谈机制的时候谈到了构建macro时候可以用到的4条启发式规则,但是没有谈到具体的macro设计,以及在数学上的表示。然而,游戏的自动化设计其实是一个很前沿的研究方向,我计划后期介绍一些相关的文献,综述类、方法类、案例分析类的兼顾。
但是今天的话题是剧情点缀纯解谜。在剧情和关卡并不互相依赖的情况下,剧情应该扮演怎样的角色?
一、提供主题
现在你的第一要务是强调解谜的主题。如果你希望通过剧情传达些信息给玩家,比如启示玩家要好好生活,或者表现人性美丑的对比之类的,那你可能应该考虑多给剧情一些地位。如果不是这样,那你不如就像小鳄鱼那样,没有剧情,只是给一个主题好了。这一章的主题是“泥巴”,玩家就要善于使用泥浆。剧情为关卡和机制服务。
引入气球作为这一章节的主要玩法
二、串联前后
能够解释一下你的关卡机制的变化也是很好的。虽然玩家通常不需要这个解释,但是有一个玩家也是很乐意接受的,这还能强化玩家对这个游戏的印象,因为人们可能不会记得一个9x9的数独长什么样,但是很可能记得住一个小巧可爱的故事。比如,纪念碑谷里面,人们很容易就会接受一些新的规则,即使这些规则不符合原来的规则,比如旋转不是直接绕着柱子转,而是变成拧螺丝。但是你如果在叙述中能够提供一个呼应,比如和长老对话是说一些关于螺旋的深奥句子,玩家就会觉得有一种统一的美感。(当然,如果玩家根本不看剧情,直接点点点跳过去,那就当我没说好了。)
邻居的餐厅也由Flo来拯救!(不知道有没有朋友玩过这个,美女餐厅系列的,哈哈)
三、控制节奏
控制节奏是很有趣的。即使很多解谜游戏与时间没有关系,但是还是要控制节奏,因为玩家做同质化的谜题一段时间后,会感到无聊的。你最好能够让玩家自觉地休息一会儿。插入一段剧情就能悄无声息地做到这一点。很多侦探类的游戏是这样做的,先让玩家找线索,在线索找齐之后,就开始推理的剧情,让玩家休息一下。结合前面的串联前后,承上启下的功能,你可以在这个剧情来一个转折,然后调整谜题的类型,重整玩家的节奏。
四、提供奖励
很多时候,剧情可以作为奖励,玩家完成了关卡可以解锁一些剧情。但是我认为这样的设定下,剧情可能需要占更多的地位,而不是作为一个关卡的辅助的角色。我认为,既然想要好好表现剧情,就应该给剧情表现的舞台。所以我选择把这一条列在最后。比如哈迪斯就是在达成一定的成就之后,会逐步给你提供一些剧情内容。
这一篇内容相对比较短,因为剧情点缀确实没有很多内容,起码我没有想到很多。。。这样我们就给剧情部分进行了一个收尾,接下来就进入关卡的讨论。关卡部分会比较难写哈,希望有意的朋友能给我提供些素材、想法、自己的思考之类的,我全都欢迎哦!
“纯”解谜游戏可以看作通过相对简单的机制推进游戏进程或剧情(如果有的话)的一类游戏,如此理解的话其实可以并入第三章「机制与剧情」中去。
若是从其他角度来看待剧情与机制、关卡之间的联系,并非只将剧情看作机制/关卡的附属品的话,便会发现其实还有一种在解谜游戏中比较罕见,然而一旦使用得当总能起到出乎意料效果的手法,那便是「隐喻」。机制在一定的铺垫或情景中塑造隐喻,隐喻将剧情升华,继而激发出玩家的强烈情感,这种情形下,即便是原先不觉得有剧情的解谜游戏也会具备主题或是被脑补出对应的剧情。
举例来说,玩家在耍「Braid」的途中,通常只是将其看作一个构思精妙的解谜游戏,并不会关注游戏的剧情,因为游戏的剧情乍看下就是一个拯救公主的老套故事。然而,当游戏进行到了最后一刻,作者将一个巧妙的谜题变成了一个感觉有话要说的故事:公主在上层躲避肌肉壮汉的追捕,主角Tim在下层勇往直前,躲避陷阱的同时触发机关帮助公主逃脱。但是,当Tim最终到达公主身边时,奇怪的事发生了,游戏通过其机制开始倒带,整个剧情开始以“逆转”的方式上演:公主实际上一边在逃离Tim,一边设下机关陷阱阻挡Tim前进,最终被肌肉壮汉救走。当我看到这一幕后已经很难将Braid当成一款“纯”解谜游戏看待了。
还有另一款“纯”解谜游戏「Thomas Was Alone」,游戏的主角是若干形状各异、有着不同能力(跳跃高度、次数、游泳等)的长方形,作者通过旁白,就方块的样貌与特性对其赋予了各种性格,比如主角Thomas是一个跳跃能力平平无奇的红色长方形;他的第一个同伴Chris,是一个矮小的橙色正方形,身高大概是Thomas一半,跳跃能力更是差劲,一见到Thomas,就“立刻对这个瘦小的红色长方形产生了深深的厌恶”,不过因为Chris比较矮小,他可以穿过狭窄的缝隙;John是一个类似俄罗斯方块(又是一个有着潜在隐喻的纯解谜游戏!)中的长条的高大的黄色长方形,他跳得比托马斯和克里斯加起来还高,因此,他显得比较骄傲与自恋,称Thomas和Chris为“little dots”。除此外游戏还有另外几个样貌能力不一的方块,就不一一叙述了。游戏通过引导这些方块利用各自特性合作克服关卡中的障碍,因此营造出了别样的剧情与情感。目前也就想到这些吧。
PS:若是要写解谜游戏的关卡相关,也可以来参考下上述的「Thomas Was Alone」,另外老生常谈的「Journey」,新锐「Gris」、「Outer Wilds」也都是相当独特、很有参考价值的素材,不妨一试。