解密游戏常见元素
本文介绍解密游戏的一些常见元素。这些元素是我自己总结的,基本没有参考资料(如果有,那也是我之前看过的一些资料改变了我的思考方式),所以请您谨慎参考。
作为解密游戏的设计者,这些元素或许可以在陷入困境时提供灵感。
写作本文时,我正在重玩纪念碑谷,所以举例会大量使用纪念碑谷,这并不代表这些元素在其他游戏(比如一些“解密味道”比纪念碑谷“淡”的游戏)中就不常见了。下面就开始吧!
- 收集 collection
要求玩家对某一种元素进行收集
【举例1】纪念碑谷1,第8章,箱子
玩家需要将4个灯都点亮,才能开启盒子
【举例2】Lara Croft GO
整个游戏中,场景里会隐藏许古物的碎片,玩家在游玩时可以留心收集,但是这个收集对于游戏本身没有任何影响。
【举例3】梦之旅
梦之旅中,需要收集一种碎片拼成【梦之瑰宝】,缺少瑰宝,在需要的时候你没有就会很尴尬,比如黑夜降临,你却没有【光明瑰宝】,游戏就会无法进行。所以,游戏强制玩家必须收集全部的瑰宝。
- 精准 precision
要求玩家对某一个指标进行掌控【通常是数值上的掌控】
【举例】纪念碑谷
旋转类机关、拖动类机关
- 目的地 destination
要求玩家到某一个地方
【举例1】纪念碑谷、Lara Croft GO
每一关的目的都是要到终点
【举例2】PRG游戏的常见任务,到某地,触发剧情
- 顺序 order
必须按照一定的顺序操作,才能完成任务,俗称【设计顺序】
这个概念很简单,但是描述起来很抽象,我很难去描述例子给各位亲爱的读者,所以我只提供例子,而减少描述,请原谅我这样的处理
【举例1】纪念碑谷
许多谜题都需要设计顺序,当然这和【特定状态】的寻找有关
【举例2】经典小游戏系列:causality
4399上搜索:设计顺序
游戏玩法就是,一群小黑人在各干各的事,你需要按照一定的顺序去触发一些事件,才能让场景中的人全都死于非命。
【举例3】经典Point-and-Click Game都会有这个元素!
【餐厅小镇历险记/弗洛大街】Avenue Flo,玩家扮演主角Flo,去和镇上的人互动,帮他们解决问题,玩法就是:通过大街上捡道具、完成一些迷你小游戏,获取道具,道具帮助A,A提供新道具,新道具帮助B,B再提供新道具,最后帮了所有人。获取道具的过程,就是寻找顺序的过程。因为玩的时候,你是从最初始的目的出发,顺藤摸瓜找到第一个可以直接解决问题的人,再一路帮回去。也就是说,寻找过程是反向传播的,帮助是正向传播的。
本游戏有1、2两部,剧情合理,配音精良,绿色健康,休闲解压,十分推荐。
- 分割 divide
将目标进行分割,玩家需要完成多个子目标后才能完成主目标
【举例1】收集可以一种分割,例如上面【收集-举例1】
收集也可以不是分割,纯粹是为了为玩家提供收集的体验,也是可以的,请看【举例2、3】。
当然,为了让你理解收集与分割的不同,我会再举一些分割但不是收集的例子。
【举例2】物品清单
在RPG游戏中非常常见,在Point-and-Click游戏中也非常常见。NPC要求你提供一系列物品,每一样的获取都要单独进行。
- 特定状态 specific states
要求玩家寻找特定状态,达到特定状态后才能继续。
【举例1】纪念碑谷中,需要找到正确的视角后,在图上点击才能走到该区域。
【举例2】特定时机
比如,摄像头扭过去了,保安巡逻离开了,才能进行下一步。
在著名的TLJ系列第2部:《梦陨:最长的旅程》中,Zoe需要潜入WATI Corp总部,潜入之后,发现环形的走廊里有几个机器人在巡逻,但是Zoe可以通过躲在通风口的墙后面来暂时躲避机器人。
- 隐藏物品 hidden objects
这就不用说了,Hidden Object Game才是真正的王者!哪天闲了给大伙儿整一篇Hidden Object Game的综述,保准让您乐开花。
- 重复 repetition
恰当次数的重复可以给人带来整齐的美感,但是太多了就会使人厌烦。
【闲聊】谜题形式与审美疲劳
纪念碑谷还好,有漂亮的美术、精巧的设计、动人的剧情,可以缓解其谜题设计的重复性。但是玩太多了,也会感觉到操作的机械性。
让你连着做10个数独,一般人是很难受得了的。
Lara Croft GO也存在这种问题,只要是关卡式设计的,拥有统一操作界面的游戏,都存在这个问题。
Lara Croft GO不能像纪念碑谷一样有激进的美术,所以它的解决办法主要是引入新的游戏机制。但是,这样又会增加玩家的学习成本。
机械迷城那个工作室新出的作品,就被一些人批评,解密机制越来越多,虽然谜题设计精巧,但是玩起来却不快乐,像是在做题。熟悉心流理论的朋友,应该很容易理解这种现象。(我记得indienova上有这个测评文章来着)
- 交换 swap
交换,以不合理的方式更换掉了游戏中的部分内容,从而使得游戏可以继续进行下去。作为一种游戏机制,我其实认为这种做法有点流氓,因为作者这样做,是把“破坏规则”作为了规则的一部分,这样有点削弱自己的感觉。我个人反对此类元素的使用。
【举例1】纪念碑谷
纪念碑谷中的转盘,有些是可以旋转视角的,有些是可以旋转平台的。但是有些场景中,旋转视角的同时,平台也跟着动了,我认为这样的处理并不好。
【举例2】Conjure Up
用魔法召唤来解释一些物品的出现,掩盖其剧情的重大缺陷。在Hidden Object Game中很常见!
- 数学/逻辑谜题 math/logic puzzle
请玩家解开一个数学或逻辑谜题,然后才能继续。
事实上,数学和逻辑谜题的数量,比解密游戏多多了,研究也更多,现成的素材也多。
我随便在国外某电子书平台上搜索Puzzle Game的结果,都是数学谜题。
例如:计数问题、几何问题、概率论、博弈论、数论、密码学、谓词逻辑。
【举例】餐厅小镇历险记/弗洛大街
Ms.Big要求她的婚礼上,小蛋糕的摆盘需要满足一系列苛刻的规则,这难倒了再蛋糕店工作的女童子军们,但是Flo利用自己的聪明才智,解决了这些棘手的摆盘问题。【天哪,这段话听起来就有一股浓厚的翻译腔味道,这真是太糟糕了。】
这些问题大概是这样的:
- 含巧克力的蛋糕不能出现在同一行
- tart不能出现在同一列
- 正中间的蛋糕需要带有草莓
- .......
她的花束也需要特别的安排,大概也是什么,郁金香不能放一行,牡丹放一列,黄色的花放边上,黄色不能挨着蓝色,什么的。
关键是!它的这个设计要求你配6个或者8个,犯了【重复】过多的错误,此类游戏应该是其一个缓解疲劳的作用,过多重复绝对是影响游戏体验的。而且谜题设计过难,玩不过还不能继续,玩家干着急没办法,最后打开google搜walkthrough。
- 迷你小游戏 mini-games
通过完成迷你游戏,获得关键道具,或开锁。
【举例1】机械迷城
机械迷城自带攻略,但是每次要看都要先玩小游戏才能开锁。
【举例2】餐厅小镇历险记/弗洛大街
Avenue Flo可是迷你游戏的重灾区了,玩到你想吐。PlayFirst不愧是休息游戏老牌厂家,做起mini-games那可是得心应手。比如什么跳健美操、做饼干、在有限的存储空间堆放商品、用物块搭一座高塔。
【举例3】梦之旅
你的飞船需要足够的燃料才能启动,补充燃料的方式,是通过点击石头块块玩消除,周围的同色石块消掉,得分到达阈值就可以起飞。【这设定太糟糕了,老美们似乎对休闲游戏有着极高的容忍能力,等您看了我关于Big Fish Games的综述您就懂了】
这还不是全部,将来有机会会继续补充的。
最后,给各位读者推荐知乎上一位开发者关于解密游戏的一些见解,我觉得总结的还不错。我发这篇文章时,他写了三篇,这是第一篇:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/92380655
暂无关于此日志的评论。