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原文链接:“树枝”也能吸引玩家?游戏中资源的价值究竟要如何设计?
引言 大多数游戏都包含多条价值链。如果你将游戏中所有价值链都列出来,你会发现有些节点在多条价值链中都有出现。这种如蛛网般交织的资源流动构成了完整的价值网络。将这样的蛛网整理得易懂易用,能给我们带来很大的帮助。而用于整理价值网络的方式就是价值架构。
作者:Daniel Cook
译者:yu
(GWB获本文作者授权发布,如需转载请征得作者同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
原文地址:https://lostgarden.home.blog/2021/12/12/value-chains/
前情回顾(点击下方文字即可查看全文)
由“一根树枝”引发的思考,令一众策划重新审视起自己的设计思路
价值架构有无限多种,我们在寻找的是能满足以下目标的架构:
·独立(independence):可以轻易对单条价值链进行平衡,而不会不慎打破其他价值链的平衡。
·模块性(modularity):对于GaaS(服务型游戏),我们需要有便于随时间推移淘汰旧价值链以及增加新价值链的选项。
最常见的架构:平行价值链
最安全的方式是让你的价值链互相平行、没有交集。每个行动节点都与一系列独特的资源相关,玩家不需要在链与链之间做抉择。只要你的动机锚点多元到能从多样性中受益,你依旧可以把多条价值链捆绑到同一个锚点上。
好处
这能很大程度地满足我们的需求:
·我们可以独立平衡每一条链。
·为特殊活动增加新价值链和在活动结束时移除链都很简单。或者,如果玩家已经对部分内容感到疲劳,我们可以轻松移除这部分内容,而不用担心影响游戏其他部分的平衡。
问题
·大量的定制资源。每条价值链都需要没有在其他链中被使用的资源。当平行价值链翻倍时,资源和追踪这些资源的背包库存系统也需要翻倍。这会给新玩家带来不少学习成本。
·更少系统间涌现式交互(emergent interactions)。因为经济系统互相独立,“有趣”的反馈循环变少了。这是此架构的预期目标,但在选择这个架构时,你需要知道自己付出的代价。
包含一定程度平行价值链的架构是大部分GaaS (服务型游戏)的进化方向。这在许多MMO(大型多人在线)和F2P(免费)游戏中不断出现。玩家也许不会喜欢这些平行价值链带来的货币和资源类型膨胀,但是它们的存在是架构上的需求。
增加增益型架构
价值链B带来的Buff增加了价值链A中采集行为的效率
一种常见的价值链结构是用一条价值链给另一条价值链的某个行为节点增加增益或者提升效率。
用Jesse Schell的话来说,这些属于“虚拟技能”(virtual skill)。玩家可以通过购买一把+10的毁灭之剑来提升他们能造成的伤害,以此更快击杀敌人。
效率锚点:新人设计师时常认为虚拟技能主要导向技能精通锚点,就像在现实生活中打架打得更好那样。
实际上,它们导向的是效率锚点(或者力量幻想锚点。具体的锚点极大部分取决于游戏主题和受众)。这与玩家学到的东西没什么关系,一切都是数值调整带来的。执行对应经济节点行为的成本降低了。
能被轻松加入价值链中的效率加成有很多。基本上,任何形式的消耗都可以被加成减少(时间、金钱、资源、复杂度)。
给加成增加下沉池:你可以在“使用加成”节点加上额外的下沉池。例如,游戏中有一个可以增加伤害输出的法术,但是使用它需要消耗法力值。记住,如果你需要的话,任何节点都是增加额外下沉池的机会。一旦你知道了这个灵活好用的规律,你就能在各种地方看到它。
问题:节点的多种无差别输入
有时你的价值链不得不重叠,而进行重叠的方式也有好坏之分。
以下是个糟糕的场景案例。不幸地是,大部分RPG游戏中,这类场景很常见。如图,我们有多个产生无差别资源的节点。
在这个例子中,两条价值链融合为一。
·价值链A:你可以消耗时间和生命击杀怪物A。
·价值链B:或者,你可以消耗同样的资源击杀怪物B。
·在两个场景中,你都会获得用于升级的经验。在这之后价值链仍会延伸,但我们只需集中于这个小小的片段。
当老玩家开始理解整条价值链的结构时,这个设计方式会带来问题:
·玩家们会发现他们需要做选择。他们可以花费时间击杀怪物A或怪物B。
·接着他们会发现,如果怪物A和B都很多,而他们的时间是有限的,为了提升效率,他们应该集中于击杀经验收益最高的怪物。我们假设这是怪物A。
·随着玩家对游戏越来越了解,他们会开始完全无视怪物B。即便表面上看击杀怪物B有价值,边际价值对比让它在玩家眼中的实际价值为零。
这个规律对我们的经济设计有重大的启示意义。在MMO中,你可能创造了100多种怪物或者上百个副本和任务,但玩家却只玩其中的一两个。你花费大量时间金钱开发的内容基本就白费了。
解决方案:
·给产出设上限:如果玩家能从产出A和B获得的资源量有限,他们就需要与两种产出都进行互动来满足后续节点的需求。这对单人游戏来说是最常见的解决方案。这种情况下的游戏内容是固定的,你可以规划好玩家在解锁下一个元素前能消耗多少资源。
·多种货币:对于更复杂的经济系统,使用多种不同的输入资源会让系统更稳固。下一小节将会进行详细介绍。
模式:节点的多种有差别输入
让我们看看另一种结构。
同样,玩家消耗时间和生命击杀怪物A,但这次,他们会获得一个专属的资源:兽角。怪物B也会掉落专属资源:宝石。想要升级,玩家需要兽角和宝石两种资源。
这样的设计会带来非常不同玩家选择:
·为了升级,玩家需要与A、B两种怪物交互。如果他们只杀怪物A,他们会缺少宝石。反之同理。
·升级节点会给此前的行动节点带来强大的资源拉取力,让这些行为的价值变得清晰。
玩家可以自由选择他们与怪物A和B交互的顺序,但是他们不能跳过任意一个。如果这些早期节点包含大量的内容,你能保证这些内容在玩家眼中是有价值的,并且玩家会有很强的动力去体验它们。
模式:从一条链溢出至另一条
假设你希望玩家在一定时间内集中于一条价值链,此后随游戏进展切换至另一条。
在图中案例里:
·杀死怪物能获得宝石
·玩家可以使用宝石升级
·但是等级上限是10级
·一旦玩家升到满级,他们就会将多余的宝石用于制作装饰品
在使用定值销毁池时,这种溢出模式很好用。你可以准备如层级瀑布般的销毁池,当其中一个池被填满后,剩余资源会流向下一个。
如果你的游戏有多个玩家动机,这个模式同样也很好用。这在所有游戏中几乎都是适用的,因为任何足够大的玩家群体都会包含由各式动机驱动的多种游玩风格。
·假设你的玩家群体中有些人喜欢装修,有些人看重游戏进度。
·你希望这两个群体都持续参与击杀怪物的核心循环。
·因此你使用了这种溢出型结构来拉取从核心玩法中获得的宝石。玩家们可以选择他们希望如何使用获得的资源,不同的选择指向不同的价值锚点。
模式:“锁与钥匙“抉择
玩家训练出一定量的关键资源(“钥匙”),并选择如何使用这些资源。在上图案例中,我们模拟了分配工人的过程和他们能带来的对应增益。
前面我们提到了单一货币会导致玩家只选最高效方案并无视其他选择。总体来说,这会对没有严加控制的经济系统带来严重的平衡问题。但对于更受控的经济系统来说,选择如何分配这些资源是游戏最有趣的部分。
这个模式的基本要素包括:
·关键资源(“钥匙”):有限型产出提供作为“钥匙”的关键资源。
·上锁节点:这些节点只能被“钥匙“资源解锁。
·抉择:上锁节点总是多于钥匙资源。因此,玩家需要做出明确的投资选择。
·机会成本:选择要投资的节点后,玩家就失去了获得未被选择节点后资源的机会。
一些常见的例子:
·分配工人:玩家有少量的员工。这些员工可以被分配到不同的职位上,以产出资源、增益、或者更多员工。分配或者撤出这些员工可能会有额外的开销。最重要的是,员工的数量永远都无法填满所有的生产站台,因此玩家必须做出选择。
·技能树:玩家有少量的技能点数。这些点数可被用来解锁技能树,技能树上分支和技能节点都是透明可见的。解锁技能时,玩家在获得增益的同时也获得了解锁后续技能的机会。设计师对这类价值链模式有很强的控制。他们可以通过改变每个上锁节点带来的好处对它们进行平衡。他们可以通过控制钥匙资源的总量来控制能解锁的上限。玩家做选择时,未被选择的内容会不再适用,但这些内容的量和影响都由设计师决定。
新手设计师常常误以为多条无差别输入和“锁与钥匙“抉择有同样的效果。一旦你了解了价值链的结构,你会发现它们差别不小。“锁与钥匙”抉择总能保证价值链紧绷,并给上游节点带来强烈的拉力。与之相反的是,多条无差别输入会导致价值链松散且被无视。
“在词典上,‘内生’的定义之一是‘由有机体或系统内部因素导致的’。正是如此。游戏的意义诞生于它的结构;意义是由结构所赋予的。对于游戏结构来说,价值是内生的。“
-Greg Costykian, “I Have No Words & I Must Design”这条格言伴随了我近二十年,而价值链是将这个基本事实转换为实用设计工具的方式。它们可以剖析出游戏中的意义是如何被建立的。
价值网络对“价值“进行了建模
“意义“和”价值“都是宽泛的词汇,在开始设计前,我们需要明确定义它们。价值链将游戏内的基本要素(行为、资源)组织成网络图表,以此来对”价值“进行建模。这让我们得以更明晰地展示游戏中被设计出的“价值“具体是哪些。我们获得了可见的工具,而用这些我们可以更好地调控游戏。
价值网络是自给自足的
游戏中大部分要素的价值都来源于它们与其他要素的相对关系。
·如果你将链条上游或下游的其他要素移除了,游戏会失去意义。
·如果改变了要素之间的平衡或相对关系,游戏会失去意义。
游戏是人造空间
大部分游戏的价值网络是人造的。它们是抽象且脱离现实的。这个人造空间常被称作“魔法圈”(magic circle),这是游戏得以存在的空间。”人造“这个特性给我们提供了巨大的创意自由。我们可以搭建虚拟的世界,而不必模拟现实环境下复杂的经济体。
例如,如果在现实世界中想设计一个长颈鹿保护区,我们需要考虑:
·真的有人想要长颈鹿保护区吗?该怎么支付建造费用?
·接着设计师需要从法律、历史、逻辑角度解决物理空间有限、如何与周围空间相连、以及周围的邻居是否对长颈鹿过敏等问题。
·这里边有巨量的限制和超预期的反馈回路,任何简化模型都无法完全概括。
但是在游戏中建造长颈鹿保护区时,以上法则都不再适用。
·我们可以人为规定长颈鹿和土地都很多,所有人都喜欢长颈鹿。
·我们可以创造可被理解的线性价值链,并消除不想要的反馈回路。
·我们可以刻意设计一个世界,并让这个人造世界易于打造有趣的长颈鹿主题活动。
说到底,游戏的“魔法圈”根植于现实世界
“魔法圈”是个概念性的边界。“我当然知道这跟树枝不是真的,但是我会配合这个世界,表现得像它真的有价值一样。”玩家通过这种方式自愿选择了进入游戏内的价值系统。
但最终,我们不能忘记,玩家会选择参与到游戏价值网络中来,是因为他们在追求现实中的价值。这就是为什么每条价值链的终点都是一个现实的心理动机锚点。个人需求的满足总能突破魔法圈划出的边界。
·未满足的玩家需求:玩乐是一项探索行为。你有未满足的需求,但你不知道该如何满足。因此,你在相对安全的环境下进行实验,以此探索不同的选择。这最后一步就是游戏的定义。
·游戏对玩家的承诺:一个新游戏向玩家许下一个诺言,这个诺言通常根植于对某个需求的满足。
·入门阶段:玩家会给游戏一段宽容期。玩家游玩的目的是四处探索一阵,看看如何满足他们的需求,尽管他们知道,这些需求不会立刻被满足。获得掌控感需要花费不少时间,社交纽带的建立需要更久。玩家们需要获得必要的工具,他们需要知道前进的路在何方。因此,玩家们愿意跟随教程,也愿意完成一系列任务。入门阶段依赖于玩家对游戏的信任和期待,他们相信自己的需求终将被满足。这一步将带领玩家接触价值链的早期部分。
·看清前路:玩家的耐心是有限的。当游戏向玩家许下承诺时,倒计时就开始了。玩家会在心理嘀咕:“这个游戏要怎么实现它的承诺?”游戏的任务是描绘出实现的道路,并让玩家看到自己在这条路上的进展。如果游戏不帮玩家理解这些(造价高昂的)游戏行为最终如何满足他们的需求,玩家就不玩了。游戏需要连点成线,这一步是将价值链清晰展现给玩家。
·展现需求满足:游戏需要向玩家提供能满足他们需求的体验,这个体验来得越快越好。这是价值链的最终锚点。因此,所有我们精心构建的价值支撑系统最终都需要满足玩家需求。所有虚拟的、精密设计的游戏内生价值系统都与现实世界相连,因为游戏是给有真实需求的真实人类玩的。
总结
价值链将为规划与平衡游戏经济提供一个强大的框架。你将能用共同语言准确定位问题,并进行有针对性的修复。这个技巧主要针对龙头-下沉池经济设计,由于这仍然是大多数流行游戏中使用的设计方式,这些准备足以作为经济设计师的入门。
下一步
游戏经济设计包含的技巧远比本文中能提及的丰富。许多现代设计师将几年的职业生涯投入到探索不同类型的游戏和玩家社群需求的细微差异之中。如果你对这个题材感兴趣,我强烈推荐以下几点:
·拆解:选择一个你最喜欢的游戏。找到一条独立的价值链。记得找到动机锚点!用笔记记下价值链的结构,如分支选择等。问问自己,什么样的改动能让你的需求更容易被满足。同样的,选择你最不喜欢的游戏进行这项练习。
·Game jams:很少有大团队愿意让能力未经验证的设计师负责从头设计整个经济系统。不过,很多基本要点可以在小型的game jam项目中进行练习。你需要限制价值链的数量和长度,但是这是不错的尝试机会!你也可以尝试新奇的架构方式。多测试,平衡好这些小游戏。你从中学到的东西可以应用到更大的项目中去。
开放性问题
对于那些有兴趣将价值链拓展为设计工具的人而言,还有许多值得进一步研究的领域:
·交易:价值链如何映射到更开放的,包含玩家间交易等特性的经济体中?
·可视化:将价值链重构为传统的蛛网般杂乱的图表是否有价值?这样的可视化工具目前尚不存在,但你应该能够自动组合价值链,甚至对其进行总结。
·伦理:我们能用经济设计做好事吗?使用动机锚点有意将人类需求置于价值的主要驱动位置,但是世界上已经存在很多简化、自私的意识形态,它们将丰富多彩的人性扁平化,变为了数字(理性经济人,古典自由主义等)。经济设计是没有道德色彩的工具,它需要伦理、同情心和敏锐的洞察力来避免造成巨大的系统性伤害。
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