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引言 生活模拟游戏中的核心活动没有太多技巧需求或深度。砍砍树、挖挖洞、捡捡树枝,单独来看,这每一项都很无聊。如何让无趣的游戏机制有趣?本文从捡树枝行为出发,深入探讨游戏经济系统对玩家行为的影响。
作者:Daniel Cook 译者:yu (GWB获本文作者授权发布,如需转载请征得作者同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
原文地址:https://lostgarden.home.blog/2021/12/12/value-chains/
最近,在为我们的生活模拟类游戏《Cozy Grove》设计收获和制作系统时,我遇到了一个问题:从地上捡起树枝没那么有趣。
生活模拟游戏中的核心活动没有太多技巧需求或深度。砍砍树、挖挖洞、捡捡树枝,单独来看,这每一项都很无聊。我们的测试玩家会收集一堆树叶,捡些树枝,然后放下手柄。他们会转来问我“呃,好吧,游戏呢?”
如果按照制作核心机制原型时的标准建议,我们可能就该停止开发了。显然,核心机制并不有趣。我们试图将游戏循环从5秒(收集)扩展到30秒(漫游),再到5分钟(买卖)。但是没有用,我的测试组非常讨厌这个游戏。
但是,生活模拟游戏确实存在!而且它们非常好玩。显然,在一个游戏中建立价值远不止于完善一个“有趣”的核心机制。
在我们花费12个月的时间做出了游戏的其他部分后(制作系统,装饰,日常节奏结构),玩家才终于开始重视捡树枝了。事实证明,树枝的价值完全取决于它们对实现后续目标是否有帮助。
如果后续目标不存在,树枝就没有价值。高留存率,注重玩家进度的游戏中通常会有这样的场景:
- 核心机制不是玩家价值唯一的推动力,甚至不是主要的推动力。
- 一项行为的价值取决于它如何促进后续活动。
- 玩家们常常为了达到最终目的而进行一系列机械的经济活动。
知道如何赋予树枝意义并不是无用的!高留存,注重进度的经济系统是大多数服务型游戏(GaaS, game as a service)的核心所在。有能力建造与平衡扎实游戏经济体系的设计师能够给玩家提供丰富的价值,从而受游戏行业欢迎 / 被游戏行业需要。
错误的经济系统设计耗费时间与金钱,很容易毁掉整个游戏。然而,游戏经济设计是一项既复杂又容易被忽略的技术,从而很难入手并就此与团队进行有建设性的沟通。
所以,让我们来试试改善这个情况吧。
- 第一章:什么是价值链?
- 第二章:平衡价值链(Balancing value chains)
- 第三章:多重价值链的结构 (architecture of multiple value chains)
- 第四章:创造游戏的内生意义 (establishing endogenous meaning in games)
整篇文章大约有30页,可能有一些技术性内容。如果你对游戏经济设计感兴趣,可以慢慢来,这是一个很好的速成课程。
我们将把游戏内经济和相关活动建模为内生(自给自足的)价值网络。这些网络由价值链构成,价值链组合形成完整的龙头-下沉池经济系统(faucet-and-drain economy)。
价值链的基本结构
上图是我在纸上记录时的速记方式。
- 你获得了一根树枝
- 这让你可以用它做一盏台灯
- 这让你可以用灯装饰你的房子
- 这让你可以满足自我表达的需求,而这也是让你最初想要捡起那根树枝的最终动力锚点
注意,在这个结构中,
- 每个节点都包含某种行动输出
- 节点之间以易读的线性方式相连,没有奇怪的循环或毛线般杂乱的图表
- 链条终止于代表玩家动机的锚点
在上面的简略版中,有许多信息都没有明确提及,但也能带来一些有用之处:
- 画下这个图表可以强迫你思考每个资源的直接目的
- 这些资源如何与玩家的终极动机关联
- 如果链条以任何方式破裂、不平衡、或者含糊不清,玩家将无法在链条早期步骤中找到价值。
输入与输出
现在来看看价值链更加细致的介绍。实际应用中,每个节点由三个元素构成:
- 行动(action):导致世界发生变化的玩家(或游戏)活动。
- 输入(input):行动所需要的资源。可以是有形的物资或是时间这类抽象概念。
- 输出(output):作为行动结果产生的资源。同样,它们也可以是具体的或者抽象的。锚点节点代表的是内部的心理状态,因此始终是抽象的。
上面的图表很好看,但是很难快速绘制出来。实际应用中,我会使用基于文字的格式,这样就能在任何文档编辑器中打出来。你可以使用任何你喜欢的格式,重要的是里面的内容。
纯文字格式看起来是这样的:
1.砍树 (-树的生命值 & -玩家时间)-> +树枝
2.制作(配方 & -树枝 & -布料)->+台灯
3.装饰 (台灯,其他装饰品) -> 装饰过的空间4.装饰过的空间 -> 自我表达锚点
展开来说,上面这些表达的是:
第一步:“砍树 (-树的生命值 & -玩家时间)-> +树枝“
玩家砍了一棵树,得到了一根树枝。
- 句中的 – 号表示这个行动消耗树的生命值(树的一个变量)和玩家的时间。用经济学词汇来说,这个行动是一个下沉池。
- 句中的 & 号表示这个行动消耗树的生命值和玩家的时间。如果少了任何一个,这个行动都无法实现。
- 句中的 + 号表示这个行动产出树枝。
- 句中的 -> 号分隔输入行动和输出的资源。
- 行动用斜体标出,以便清晰辨认。
第二步:“制作(配方 & -树枝 & -布料)->+台灯”
然后玩家用配方,树枝资源,和布料资源进行制作。
- 树枝和布料前都有 – 号,这表示这个行动是这些资源的下沉池,它们将从游戏经济中被移除。
- 配方不被消耗,因此它前面没有 – 号。
- 这个行动的输出是台灯。注意 +号意味着产出。
第三步:“装饰 (台灯,其他装饰品) -> 装饰过的空间”
然后玩家用台灯装饰房间。
- 句中的 ,号表示合理的输入选项。可以用台灯或任何其他装饰物进行装饰。
- 这个行动没有具象化的资源产出,但是我们可以得到一个装饰过的空间作为输出
第四步:“装饰过的空间 -> 自我表达锚点”
最后,玩家达到了他们的最终目标,即自我表达。对一些玩家而言,自我表达是强烈的内在动机,同时,它也是整个链条的锚点。使用价值链时的关键概念现在你知道什么是价值链了,我们来看看它们如何与其他游戏设计概念相结合。
价值链是架构游戏内部经济系统的方式之一
- 内部经济系统指将经济体建模为由以下基本元素构成的网络:代币(Token):在玩家或系统操作的网络中,流动于各个节点之间的资源代币
- 源头(Resource):产生新代币,并将它们加入流通的节点。
- 池(Pools):累积或持有一定量代币的节点。
- 转换(Transform):将代币转换为其他代币的节点。
- 下沉池(Sink):销毁代币的节点。
如果想了解更多关于内部经济系统运作方式的知识,请参见Joris Doman的《Game Mechanics:Advanced Game Design》。他在书中详细介绍了常见设计模式。
你可以使用这些基本元素描述游戏中的几乎任何经济系统,但这种灵活性同时也意味着复杂性和沟通上的难度。
价值链是内部经济系统的精简版,它使用所有基本要素但更有局限性。这种局限性使构造经济系统和后续的分析更加便捷。
价值链是一种“龙头-下沉池“经济模式
在典型的现实世界经济中,代币流通于巨大的池中,并随着反馈循环与市场动态来回波动。这非常复杂,并且难以转化为直观的图像。
与之不同的是,价值链聚焦于一种叫做“龙头 – 下沉池“的简化虚拟经济模式。此模式的特色是强大的源头和下沉池,短暂的流通物生命,和有限的流通物。
“龙头-下沉池”经济实例,来自Ultima Online, The In-game Economics of Ultima Online. Zachary Booth Simpson, 1999.
龙头-下沉池经济模式(如图中Ultima的例子)初看可能觉得复杂,但实际上,它有一些极为简化的属性:
- 龙头(Faucets):游戏中的资源根据需要从虚无中生成,因为它们是虚拟的,我们可以想要多少产出多少,大量或少量都可以。
- 转换点(Transforms):资源单向流入一系列转换点,以产出其他各类玩家想要的元素。这些都是经过设计的游戏行为。
- 排水口/下沉池(Drains):用于去除多余的物资。同样,因为这些物资也是虚拟的,我们不需要垃圾填埋场,也不用考虑污染。只需要按下按钮,它们就会被销毁。
这些龙头与排水口可以直接对应到价值链的各个环节。
- 价值链的早期节点产生资源(sources):玩家执行动作(核心玩法!)并稳定产出一系列基础资源。
- 价值链中期节点转换资源(transforms):产出的基础资源被转化为非常少量的中期资源。
- 价值链的末期节点销毁资源(sinks):最终,玩家将资源投入能帮助他们实现核心目标(anchor motivation)的对应销毁池中。由此,一系列物资将被销毁。
对游戏经济设计师来说,龙头-下沉池经济模式有一些有用的特征:
- 稳定的需求(constant demand):物资以稳定速度在经济系统内流通并最终通过下沉池被销毁,也就意味着我们可以轻松激励玩家继续进行能够生成物资的游戏行为。
- 有限的反馈环路(limited feedback loops):经济系统内只有有限的多余资源聚积。这会带来更简单的动态和更少意料之外的反馈环路。
- 易于传达(easier explanation):真实世界的经济系统很复杂,很难解释。龙头-下沉池经济模式更容易让玩家理解。这促使玩家建立起因果关系模型,也能帮助他们进行长远规划和提升参与度。
- 易于平衡(easier balancing):你通常可以轻松平衡资源产生和消耗:如果产生的资源不足,设计师可以改改数字,让玩家行为产生的资源增加,或者减少销毁池消耗的资源量。如果资源过剩,设计师可以增加消耗或减少产出。
游戏经济不是真实的经济(Game economies as cartoon economies)
注意:在现实世界中,你通常不会看到纯粹的龙头-下沉池经济系统。现实经济学家都需要面对的,是现实世界资源获取与物品制造的高昂成本。你没法通过挥挥魔棒来增加稀缺资源的产出。因此,我们看到的更多是循环经济。在这种经济体系中,有限的竞争商品被少量制造出来,然后长时间在竞争市场流通。这样的模型必须包括供应链,仓储、外部环境因素、交易成本等。
游戏经济系统是特殊的,因为在游戏中,生产、转换、销毁数字资源的成本为零。如果我们想让游戏中的每个人都有一只狗,打个响指就能实现。
这也意味着与供应链、仓储、各种外部因素相关的经济系统要素都是选择性设计,如果加上它们能让游戏变得更棒,我们可以选择加上。作为虚拟经济设计师,我们可以用这些特殊能力来让我们的经济系统设计工作更加轻松,也让玩家的游戏体验更好。
价值链是创造需求的结构
节点提供需求和价值,让玩家更愿意参与到链条更早期的节点中。你可以说,一个节点会从更早期的节点中“拉取”资源,促进流动。每条价值链末端的强大下沉池起到了最大化链中资源流动的作用。通常我们会希望有清晰的因果关系系统,以便于玩家进行规划。因此,如果不小心建立了难以理解的资源储存池,可能会损害游戏玩法。
巨大的资源储存池会减弱拉取力度。但是,如果你想通过刻意制造的稀缺和丰产来调动玩家情绪,请参见下文的“稀缺与丰产带来的情绪波动“部分(不在这一章)。
价值链通过锚点与现实动机相连
在传统意义上,提到价值时,我们通常认为有价值的物品是那些能满足物质需求的,如食物或住房。然而,在游戏中,我们没有对食物和住房的实际需求。如果你饿了,游戏没法喂饱你。相反的是,有价值的数字物品是那些能够满足玩家心理需求的物品。像在《英灵神殿》这样的游戏中,食物满足的是玩家对生存幻想的需求(对环境的掌控感),而不是真实的饱腹需求。
当设计价值链时,我们用锚点来定义和代表这些心理需求。通过把这些锚点插入价值链的末端,我们得以突显前期经济节点传递意义的方式:一个强大的锚点可以赋予前期的节点价值。如果你无法明确每个节点如何服务于你的心理锚点,你很有可能会得到孤立、没有连贯意义的节点。
其他意义来源:每个节点都能产生意义。这些节点可以包含一个美妙的互动、一个有趣的谜题或顿悟时刻。我并不是说只有经济价值网络可以提供意义或价值!但是,如果你能把这些有价值的小片段通过一个自我强化的价值网络关联起来,你就能构造出一个能让玩家形成和追求有意义目标的自洽空间。
可能的锚点:许多动机都能作为锚点。例如,根据SDT(自我决定理论,Self Determination Theory),我们可以列出以下几条:
- 自主(Autonomy):你是否接受你做出的决定?
- 胜任(Competence):你是否觉得自己在行动中收获了技能,变得更强?
- 归属(Relatedness):在追求自我决定的过程中,你是否被支持,或支持了他人?
或者,你可以参考Quantic Foundry(https://quanticfoundry.com/)的作品,他们试着列出了热门游戏中的一些玩家动机:
- 破坏(Destruction)
- 刺激(Excitement)
- 竞争(Competition)
- 社群(Community)
- 挑战(Challenge)
- 策略(Strategy)
- 完成(Completion)
- 力量(Power)
- 幻想(Fantasy)
- 故事(Story)
- 设计(Design)
- 探索(Discovery)
玩家访谈:说到底,这些模型只能作为你寻找游戏锚点的出发点。你会发现需求是很微妙的,发现它们最好的方式是和你的玩家谈谈,看看什么最能与他们共鸣。当你听说你的游戏给某人的生活带来了积极的变化,别翻白眼。你很可能找到了某条价值链的锚点。
我记得曾有人告诉我,我的合作型工厂建造游戏让他重获对人性善意的信任,他也通过游戏认识了相伴一生的朋友。共同的目标、信任和长期友谊都是强大的锚点,它们可以让铺路和搭设起重机这类零散的行为变得充满意义。
价值链背后深层的意义在于:通过理解锚点,你会明白你的游戏如何给玩家提供切实的价值。游戏从来不“只是游戏“。人们会不断玩游戏,是因为游戏给他们的生活带来了真正的价值。在设计时,你需要把这点铭记于心。
经济系统能提供内在动机吗?
从最基本说起,外在动机指你为了达成目的而被迫进行某个行为。内在动机指你进行某个行为,只是因为你想这么做而已。
那些在YouTube上受过游戏设计流行心理学培训的人可能会开始担心这样的经济系统会促进强制性的外在动机。实际答案很复杂。
以下是一些在求点赞求关注的浮躁氛围下没有被提及的一些事项:
- 外在动机和内在动机是一个维度:它们不是不可共存的对立面。我们做的许多事情都既有一些外在动机也有一些内在动机。如果你渴望黑白分明的准则,请注意,这个话题在实际应用中通常处于灰色地带。
- 个人认知很重要:当人们把行为代入个人主观感受和自主决定时,哪怕行为和回报完全相同,他们也可能会从完全外在驱动变为内在驱动。例如,我曾每天早上做一杯法式咖啡给自己提神醒脑。这完全是出于外在动机的机械重复行为。但随着时间的推移,我开始将自己视为咖啡爱好者,机械枯燥的行为也变成了一个我真正享受的仪式。人们是会改变的。认知往往比具体的机制或者数字更加重要。
- 内在动机往往不能一蹴而就:关于咖啡的故事揭示了另一个真理。玩家在开始时通常不会有很强的内在动机。通常他们只是随意玩耍,跟着一个亮闪闪的东西走向下一个亮闪闪的东西。随着时间的推移,他们发现一系列重复的行为如何服务于他们未满足的深层需求。这需要时间和学习!但在他们个人旅途的终点,此前的机械行为会发生转变。消耗在上面的时间会变成有目的、有意识的。
人们选择执行某个行为的原因,以及人们相信此行为价值的程度会极大地影响这个行为的动机是内在还是外在的。如果你对这个话题感兴趣,我强烈建议你深入研究一下SDT(自我决定理论),因为这是少有的几个经过实验验证的动机理论模型。
一些小提示:
- 设计带来自主感、胜任感、归属感的节点。游戏中能带来自我决定感的时刻越多,玩家就越有可能产生内在动机。
- 保证每个锚点都能带来自主感、胜任感、归属感。如果你的最终锚点与“赚尽可能多的钱”这类实际数字挂钩,你实际上没有提供任何与内在动机相关的关键要素。
- “技能精通”通常是短期激励方式。曾有很多游戏通过教授玩家新技能的方式给玩家带来胜任感。例如,你会在boss战后习得二段跳。但是玩家最终会掌握这些技能并将它们加入机械化执行的日常技能组中。真正长久的精通机制很少见,也需要很高昂的投入才能打造。但是,并非所有游戏机制的目标都是长久的精通感!实际上,用机械化的能力来满足其他需求仍然可以带来胜任感!技能精通可以被看作玩家创造的思维工具,他们可以使用这些工具来实现更高层次的目的。
在游戏测试时需要寻找的:
- 强制性:玩家们有提到他们觉得在被迫做某事吗?如果你听到他们这么说,你的设计太偏向外在动机了。
- 认知的改变:玩家们有说“这不是我最开始期待的,但是我很喜欢”吗?这是玩家从外在动机转向内在动机的信号。问问他们为什么喜欢。很有可能你会发现你设计中强有力的锚点(然后你可以增强这些锚点或让它们更早出现)。
整体来说:有个有趣的研究表明,偏向强烈内在动机的游戏可以提升玩家的幸福感(well-being),并且有更长的玩家留存和更好的盈收。相反,偏向强烈外在动机的游戏往往会损害玩家的幸福感。
- 因此,尽管内在外在动机这个话题比网上讨论的复杂得多,让价值链的每个节点都建立在内在动机上仍是值得的。
未完待续。
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