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你为什么还不睡?再来一局就睡。
你为什么还不睡?改完bug就睡。
你为什么还不睡?哄完孩子就睡。
我终于能睡了...天怎么亮了?
......
近年来,越来越多的人生模拟器类游戏面市,玩家不是勇者智斗恶龙,也不是林克勇救公主,而是真真正正地扮演自己。抱着这样的预期,我们体验了《累趴侠》demo,打开游戏时是下午,结束时已是天黑,全程真实又魔性的游戏体验让人直呼有趣。
至此我们可以说它不像市面上任何一款游戏,看似轻松休闲的风格却有着“硬核”的操作体验,熬到深夜却还有无数to do list的故事是你也是我。可以说打开游戏的一瞬间,你,就是累趴侠。
带着对游戏的浓厚兴趣和好奇,我们找到了老朋友--蜡烛人游戏工作室的制作人高鸣先生,和他细致聊了许多这款完全不同于《蜡烛人》和《五行游》的新游戏背后的故事。
2017年,第39届Ludum Dare主题游戏制作比赛现场,高鸣看着公布的主题“Running out of Power”陷入了沉思,在这个主题前加不同的主语意味着完全不同的开发方向。最终,着眼于生活的高鸣选择了以人为主语,以累趴在地的角色形象,辅以相应的毛虫爬行移动方式,以及三维平台爬行游戏的基本概念,完成了游戏的雏形,这便是《累趴侠》最初的样貌。
值得一提的是,比赛结束后《累趴侠》取得了很不错的成绩——应该说是非常不错,超越了《蜡烛人》前辈很多,“幽默”一项中还获得了当场冠军。除了比赛成绩外,这款游戏原型还在国内外的直播平台上火了,而这些都是完全出乎高鸣意料的成绩。
在这些成绩的鼓舞下,《蜡烛人》项目结束后,高鸣和团队一致认为《累趴侠》是一款在玩法上有潜力,市场上有突出实力的游戏,遂决定立项将其开发成完整的游戏作品。在确定游戏主题后,高鸣便开始思考如何为玩家在故事层面提供足够质量的内容,满足大家对故事方面的好奇。毕竟几乎所有人在看到《累趴侠》时,都会好奇这个角色是怎么了,他为何累趴在地,他累而不睡又是为了什么?他觉得这归功于人类的同理心,让大家对游戏的主角有更多感同身受的代入感,同时也更加关注游戏的故事。
但在故事写作方面,团队并没有专业人手,还好此前《蜡烛人》的项目经验至少积累了一些经验:除了明白写出好故事非常困难、非常耗时之外,也发现基于自己的真实经历和感受去写作,会更有可能(在缺乏专业技巧的前提下)把故事写得动人——说白了其实就是从小到大老师教导我们的“真情实感”。
《累趴侠》的故事最初只是泛泛地定位在“都市白领打工人”这个范畴,同时也有考虑一些其他典型的疲惫熬夜故事案例,比如父母带娃、学生赶考、购物街扫货等。但在决定选定一个故事并将其作为游戏的首发故事内容时,高鸣和他的团队还是决定选择最保守的真情实感方案——也就是基于他们自己独立游戏开发者的身份,去描绘一个最后一天晚上熬夜赶版本的indie developer的故事。
虽然这个主题和职业对于广大普通人群而言是比较陌生的,但是凭借他们对自身的了解,相信可以将“陌生感”转化为“神秘感”,抓住职业和身份之间的共同性(比如大家都是父母,也都是孩子),写出让玩家大致感兴趣的游戏故事。另一方面,游戏开发者的生活境遇近几年在国内外都越来越受到关注,例如加班熬夜、平权等话题也颇具热度。高鸣相信如果把这个故事写好,应该也能在业内引起较大的共鸣。
在题材确定,角色形象和人设基本立住之后,高鸣开始思索该使用什么方式将期望的体验带给玩家,而这其间的开发过程可谓一波三折。
高鸣和团队最初一直是按照传统的三维平台动作游戏的思路去做的,这也算是利用他们通过《蜡烛人》项目积累的经验:收集金币、陷阱机关、关卡设计、甚至还有敌人战斗!早期游戏的速度也更快,对操作水平的要求更高,是一款看上去很清新,玩起来很魔鬼的Platformer。但后来发生了两件事,促使高鸣对项目的方向进行了大幅调整。
2.1.难度削弱
首先是高鸣发现在各种线下的展会中《累趴侠》特别能吸引广泛的人民群众,不会玩游戏、没摸过手柄的女性、小孩都愿意来尝试,但他们虽然有兴趣,却没有实力去“驾驭”这款游戏。不断看到潜在用户败兴而归,促使他决定不断降低《累趴侠》的游戏难度和操作难度。这便导致了游戏中角色的行动越来越慢,操作也变得越来简化。
虽然在物理模拟这个游戏品类下,“硬核”几乎是在所难免的,除了物理化的角色带来的不精确的操控外,物理模拟的环境带来的种种意外无疑也是雪上加霜。对此高鸣有心理上的准备,但在态度上,他是希望可以让游戏更平易近人一些,因此一直在积极进行玩家测试和优化,尽量降低难度,削弱挫败感,光是操作就大改过几个版本。
直到现在,高鸣和团队对于“将难度尽量放低”这个目标还是非常坚定的,也在不断通过测试进行难度方面的改良。
2.2.关卡设计权交给玩家
第二件促使游戏开发方向大变的事情是,随着不断开发,高鸣越来越发现手动设计的关卡缺乏重复游玩的趣味(这应该是传统线性Platformer的通病),与此同时,很多物品的码放位置变得不是那么重要(因为角色满处爬,可通过性无敌)。于是高鸣和团队逐渐尝试将游戏中的道具通过随机生成的方式加入游戏,而不是手动摆放,一开始是金币这类收集品,后来逐步扩展到敌人和陷阱,最后终于发展到允许玩家自己手动布置房间环境。
这是一个发生在团队内部的逐渐变化发展的过程,伴随着创造更多重玩法价值的希望以及对玩家创意的鼓励,《累趴侠》最终将舞台道具师和电影导演的职责都交给了玩家,而游戏退居幕后成为工具的提供者,他从一个精心打造的“箱庭世界”一步步走向了鼓励创意的“沙盒房间”。
除了关卡构建方式逐渐脱离传统Platformer之外,《累趴侠》的游戏内容也在这个过程中逐渐从传统Platformer的高度幻想设定(金灿灿的大金币,拟人化的生活物品作为敌人)过渡到了更接近现实的荒诞生活喜剧设定,高鸣喜欢用“电视情景喜剧”和卓别林式的夸张喜剧表演来形容这种独特的体验风格,他认为这是团队在长期开发过程中不断试验、体会游戏的特点,最终逐渐逼近其“核心价值”的过程。
并且在未来上线后,高鸣设想《累趴侠》可以成为一款收费更加灵活的游戏,可以额外付费买到更多乐趣的游戏:除了售卖基本的游戏本体外,还可以通过DLC的形式贩卖额外的物品包、房间户型、事件卡包、角色服装等,进一步丰富和补全游戏的故事内容,丰富游戏体验。而对于热衷于创意的玩家,游戏本体中的“标签特性商店”可以让他们一窥创意的脑洞,但只是浅尝辄止。如果希望更尽兴的发挥创意,构建出奇思妙想的房间,还可以购买额外的“创作者货币”,用于在商店中购买更多创意功能。
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在无数次测试与调整后,《累趴侠》呈现出更加成熟完整的玩法系统。玩家需要控制一个累趴在地的人,在一个不眠之夜完成各种生活事件,实现自己今晚的目标。在这个三维空间里,玩家自己就是关卡设计师,不论你是追求美感的视觉党,还是追求功能的效率党,在这款游戏中都可以依据自己的想法实践自己的房间布局,而游戏会自动根据你的房间随机生成出合适的任务供你挑战,而不同的布局方式也会对游戏的挑战过程产生戏剧化的影响。而缓慢的角色速度也让游戏更适合操作熟练度、反应速度较慢的玩家。
综上,《累趴侠》的玩法上手门槛较低,但操作空间极大。足够的自由度和操作乐趣让玩家的每次开局都带来意想不到的挑战和惊喜。玩家可以在小小的三维房间里创作出前所未有的游乐场——不仅奇思妙想的好看,而且出其不意的好玩。
《累趴侠》的物理模拟是一大亮点,主角的爬行方式夸张搞笑,但又有自洽的物理逻辑规律。对此,高鸣详细地介绍了游戏是如何从最初的物理动画表演,演变为现在的逼真物理模拟,以及在演变过程中暴露出的问题,并大方分享了面对这些问题时,自己和团队采取的高效解决方法。高鸣:“最初的Game Jam游戏原型中其实并不是很强调动态的物理模拟,那时的角色虽然可以爬墙,但移动的物理计算还是采用的Platformer那一套,通过射线检测来确定角色当前的站立位置,只是在规则上允许角色上墙,我们姑且可以称之为“精确的角色位置判定”。即便如此,在最初的版本中,为了实现角色瘫软的效果,我决定采用ragdoll的方式实现一套角色的物理骨骼,这样就可以在角色死亡(睡着)的时候,将角色物理化实现瘫倒在地的滑稽效果。后来因为有了物理骨骼,角色爬行时的身体动画也就顺势通过物理的力学控制来实现了,而不是做的关键帧动画。可以说最初的版本里游戏的物理模拟更多的是体现在角色动画表演中,特别是角色不进行移动操作时的瘫软表演,而角色的操控并不是很物理。这套系统现代的Platformer也在普遍采用,例如Inside里角色的常规移动是不那么物理的,但死亡后就彻底交给物理引擎去模拟动画了。
《累趴侠》在正式立项开发后,我们尝试为越来越多的物体添加了真实的物理模拟,例如此前的枕头是一个静态的不能移动的物体,可以摆放在墙上,而后来我们将它变成了物理模拟的,只是在墙上时需要对应地改变重力方向。这样的好处是物体在场景中更生动活泼了,角色的行动可以触发物体的运动,例如瘫倒在枕头上的角色会把枕头挤歪,歪了的枕头又会碰到其他花花草草,弄得一片狼藉——类似这样的物理模拟让场景变得更“逼真”了,也就更有了生活味儿,而这样的体验我认为是非常适合《累趴侠》的。但越来越普遍的物品物理化也带来了相应的问题,角色的行为因为一直是基于射线的“假物理“,所以角色在正常爬行时与环境的互动难以借力真实的物理模拟,往往呈现出一种虚假的样子,比如角色在爬过枕头的时候会感觉轻飘飘的,几乎不会给枕头带来力学作用。而这还是好的,如果参数调的不对,或者射线的位置偏了点,还可能带来灾难性的物理结果,例如角色把枕头突然挤飞。这样的不尽人意积累的越来越多,最终促使我将角色的运动模式改为了更真实的物理模拟方案。
在这个方案下,角色的身体完全是由力去驱动的,它使得角色与环境的互动可以非常符合物理现实,但与此同时也带来了一些问题,例如对角色操控的精确性会有所下降。但总体来说,我们认为真实的物理模拟带来的互动性、意外感、喜剧效果,其综合价值是远超损失掉的精确性的。要实现这样的方案也确实更为复杂耗时,相较于此前的《蜡烛人》我体会更为明显,我们几乎是每隔一段时间就需要对角色操控进行一番调整和优化。凭借此前的项目经验,我将身体的各个操控功能分解成一个个小的模块,每个模块之间相互独立,各司其职,这样开发会更加整洁高效,特别是对于《累趴侠》这种需要隔一段时间就回顾和优化已有功能的游戏,让功能尽量独立、小巧,非常有利于长期的维护,因为每次检查过去的某个功能时,你所需阅读的代码数量是比较少的,模块之间的联系也比较简单,这可以让你快速加载“内存”,进入解决问题的工作状态。”
最小爬行单位
简化的爬行骨骼
物理化的角色可以与环境物品发生真实力学互动
4.1 主角形象
游戏的主角累趴侠给人留下了非常深刻的印象,可以克服地心引力贴墙爬行,也可以和房间内所有物件发生交互,堪称“躺平版蜘蛛侠”。而在查找过往曝光的游戏资料中,发现主角的形象与之前的版本已发生了一些改变,这引起了我们的好奇,对此高鸣分享了主角形象迭代的历程。
高鸣:“就像前文中对故事发展脉络的论述,一开始的时候,我们只是将角色定位在泛泛的都市小白领青年的身份,所以白衬衫配西裤顶着一个中规中矩的发型就足够用了。后来随着我们将故事锁定在一位独立游戏开发者,我们为他设定了更丰富的故事细节,比如他过去的经历如何,他兼顾艺术家和程序员的身份,他如何管理他的胡子,他有哪些彰显自己身份的收藏等等。于是,角色的外观就变成了样,细节也更加丰富起来(比如他胸前的徽章,有人能看出是什么含义么?)另外,画面风格也经历过几次变化。最初我们的渲染风格更接近卡通渲染,当时觉得卡通的感觉挺契合游戏荒诞的氛围的,让人感觉不真实,所以角色做出奇怪举动也就不那么诧异。在这期间美术风格其实探索过挺多版,但角色的风格一直没怎么动,主要原因是角色换起来困难……
那时角色的身体并不像现在这样可以如面条一般扭曲,而是像传统游戏角色一样,依据真实的人类骨骼结构进行的蒙皮制作,爬行时身体偏硬,除了关节之外都不能打弯。后来为了强化瘫软的感觉,我决定将角色的骨骼细分成为更小的块儿,从而实现了对面条感的模拟。但这样一来,骨骼的数量也就陡增了不少(一节小臂都需要分出好几块),要重新蒙皮,光是在3D软件里构建这样一套骨骼都挺费事,于是我们就暂时用一大堆胶囊体来作为临时的角色造型,只有头部、手脚等不会打弯的部分才有比较精细的建模。这个样子的造型看起来很粗糙,但物理模拟出的动作很生动,一定程度上弥补了细节的缺失,所以我们一直沿用了很久,甚至还拿这个状态的角色参加了好几次展览。
最终,当我们明确了故事的主题和角色的设定后,我们才横下心来把角色模型进行了重新制作并依据面条骨骼进行了蒙皮,成了现在的模样。当然,改变的不只是实现技术,我们的画面风格也随着故事的确定而调整为了“潮玩”风格,或者说“玩具”风格。我觉得玩具的感觉和卡通一样,都能大幅削弱游戏的真实感、增加荒诞性,从而减少“玩家对角色身体状态的担忧”。同时,我们也希望目前的“潮玩”风格可以在视觉上创造足够的差异性和吸引力,让更多玩家、甚至是非游戏玩家,也愿意来尝试《累趴侠》。”
值得一提的是,高鸣透露曾经一度《累趴侠》是有男女两个角色可选的,但后来锁定故事内容后就将角色性别定在了男性。但是在未来制作新的角色故事时,会优先考虑加入一位女性累趴侠(累趴女侠?)。
4.2 美术风格
而在美术风格方面,高鸣和团队也有着独特的坚持。高鸣:“如前所述,在美术风格上我们始于比较抽象概括的卡通渲染风格,最后止步于当前的“潮玩”风格。在这期间我们确实在视觉方面做过不少尝试,主要动机是觉得《累趴侠》直观吸引力很足,在视觉上希望可以再“火上浇油”“锦上添花”一把。我目前记忆比较深的几个中间风格是:
幻想卡通游乐园风格:其实就是类似《马里奥3D世界》的那种风格。很多3D Platformer都会青睐于幻想卡通感的画风,可能是因为这种风格很适合一跳几层楼高的Platformer游戏世界观。而《马里奥3D世界》中则在此基础上,融合了更多儿童游乐园的视觉元素,例如圆润的物体造型,鲜艳的配色,类似塑料、橡胶的材质感。作为Platformer的老玩家,在最初将《累趴侠》定位在爬行Platformer时,自然会首当其冲想到这个风格。后来之所以没有采用,主要还是觉得有点普通吧,希望试试更特别的。
手工玩具风格:这和我们现在这种现代感、整洁圆润的“潮玩”风格还不是一个意思,那是一种更接近传统的木质手作玩具的视觉风格,物体的边角轮廓更加硬朗,而且造型也有一些不稳定的手作感——比如柜子不是横平竖直的,而是有点扭曲。材质上使用了真实材质结合手绘的形式,整个画面看起来有点像是微观的木质玩具场景。这个风格的“微观玩具”感其实一直延续到了现在,只是后来我们把玩具的样式做了升级,成了当代的“潮玩”。
4.3 音乐音效
游戏的音乐、音效都与气氛非常搭调,并且随着状态不同有不同变化。对此,高鸣分享了在音乐音效制作方面的几番周折。
高鸣:“声音的设计方面,我们前期一直是自己摸索和尝试。因为《蜡烛人》项目中我们比较熟悉真实风格的音效和氛围音乐渲染,所以《累趴侠》最初我们也是这样对声音进行的设计,角色与环境中物品的互动音都是偏真实的,房间里也会铺垫上一层渲染周遭氛围的环境音轨(例如都市夜晚的噪音,虫鸣等)。随着项目的推进,我们与此前在《蜡烛人》项目中合作过的音乐人Zeta进行了几次沟通,她给了我们很多颇有启发的专业意见,其中影响最大的是建议我们尝试更加卡通滑稽的音效,而不是像《蜡烛人》那样真实质感的音效,从而通过这种搞笑的声音进一步渲染游戏的滑稽感和戏剧性。随后我们就将所有的物品物理碰撞音效都换成了“biubiubiu”的声音,效果确实不错。
除此之外,游戏的背景音乐我们也费了一番周折。最初我们是考虑用接近游戏故事氛围的音乐作为BGM,所以结合“熬夜”的情景,我们理所当然的选择了一系列舒缓的类似催眠曲的音乐。但后来我们收到的反馈是游戏本身已经很慢,催眠曲BGM无疑是雪上加霜,容易让玩家困倦,对于主播而言也是灾难,因为看直播的观众会更容易犯困。于是我们遵循将BGM的作用从“烘托夜晚氛围”改成了“提神醒脑,营造喜剧氛围”,并在这个主题下,逐渐锁定了目前的80年代喜剧配乐,有那么一些爵士风格。
一个BGM铺地难免会有些乏味,结合游戏中“精力数值”的概念,我们决定让BGM可以随着角色精力状态的变化而产生相应的变化,在低精力状态下就让音乐也混乱变奏起来,除了渲染氛围,还能给玩家一定的警示作用。而这个变奏的功能我们暂时是直接使用Unity内置的音频特效实现的,别说效果还不错。”
近期高鸣和团队在全力主攻《累趴侠》,希望他可以尽快完成在明年发布。并且从立项初期就决定采用全平台的路线,所以主机、PC、手机等主流平台都会上,这些平台的版本都在同步开发。很幸运得益于此前《蜡烛人》的移植经验,团队在全平台同步开发方面颇有一定心得。
在谈到为何参加本次GWB独立游戏大奖赛时,高鸣称:“《累趴侠》去年也参加了GWB,今年再次参加是因为版本有了很大的改变,这也得益于去年参赛后获得的一些反馈,以及近一年中我们做过的多轮测试,让我们可以痛下狠手做出一些重要的修改。这次参加GWB,希望给评委老师们看看《累趴侠》的新变化,我们也很想知道游戏是否走在了正确的道路上。”
采访的最后,作为口碑销量双保证的高产型独立游戏团队,高鸣和他的团队也不吝分享了一些给其他独立游戏人们的经验之谈。高鸣:“这几年来,要说印象特别深刻,而且比较容易分享出来的经验,恐怕就是:多做Playtest。不是团队内部的测试,是找你不认识的玩家去测你的游戏,然后尽量细致的观察他玩,获得第一手反馈。我觉得对于创新性较强的游戏,由于缺乏市面上成熟游戏的参考,Playtest是获得真知的不二法门。但找玩家,做测试,一来实践起来有些门槛,二来心理上也比较抵触(自己的宝贝游戏要拿出去见人啦!)。
对于第一点,我们最近的一点实践心得是,其实可以基于现在的网络技术来降低Playtest的成本和门槛,比如最近由于疫情的关系,我们就无法再像《蜡烛人》时期那样请玩家来工作室进行试玩,但我们就想办法让玩家在家试玩并将视频录制给我——现在玩游戏录视频已经变得非常方便,网络文件传输也很快,使得这个办法可以很容易实施。观看玩家的游玩视频虽然无法看到玩家的真实表情,但已经非常接近现场观摩玩家游玩了,而且在家试玩游戏还有一个额外的好处(相较于现场试玩)——玩家不会因为来到陌生环境感到拘谨,这样一来他在游戏里的表现可能会更接近现实水平一些。
对于第二点心理抵触问题,我身为开发者非常理解,《累趴侠》主人公的游戏故事包装盒上就赫然印着“It’s not good enough…”所以我也反复经历过多次这样的心路历程:还不行先别测了……半推半就地测了……哇塞!真是醍醐灌顶,豁然开朗!所以,对于心理上的抵触,我只能建议大家实际尝试一次,相信随后而来的“效果拔群”的体验一定可以为你的下次测试做足“心理建设”!
预祝《累趴侠》一路披荆斩棘,收获好评如潮。也祝愿蜡烛人游戏工作室有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。
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看起来还是蛮有意思的,团队也让人有信心。