GWB独立游戏大奖赛,自开启以来,已陆续有不少优质团队的作品参与了进来,比如帕斯亚科技的《沙石镇时光》。事实上,这不是帕斯亚第一次参加大赛了,此前《超级巴基球》还曾参加独立游戏大奖赛的前身,也就是腾讯游戏创意大赛,并获得了2019年PC游戏赛区的铜奖。帕斯亚为什么选择多次参加大赛?我们采访了帕斯亚科技副总经理邓永进,聊了聊他们的故事和想法。
GWB独立游戏大奖赛报名地址(6月30日截止报名):
https://gwb.tencent.com/awards2021
帕斯亚科技成立差不多有9年了,回顾这些年,团队的变化非常大。从最早的10人左右,到现在的160多人。公司也搬到了重庆的市中心,楼下就是轻轨站、重庆著名的好吃街、商场、网红景点。
帕斯亚科技副总经理邓永进:“在技术方面我们也有了更多的积累,我们在2011年推出过一款叫《Drains》的游戏,大家可能都没有听说过,这款游戏的预告片里面有一个泡泡的效果,当时就这个效果我们做了一个月。而现在我们的团队已经能够做出非常漂亮的体积云和沙尘暴这些效果了。”
可能很多玩家最早知道帕斯亚科技,是因为《波西亚时光》这款游戏,其实,《沙石镇时光》立项的契机就是来自于《波西亚时光》。
邓永进:“在设计《波西亚时光》之初,我们就设计了一个比较庞大的世界观。这个世界里会发生很多很多故事,在《波西亚时光》中玩家只能体验到很小一部分。我们想要把我们脑袋里这些故事都讲出来,让大家和我们一起体验这些很有趣的情节。所以,当初《波西亚时光》正式版出来之后2个月,我们就开始了《沙石镇时光》的制作。可以保证的是,虽然是同一个世界观,但是都是新的故事。”
《沙石镇时光》依然是模拟经营角色扮演游戏,和《波西亚时光》相比,团队对《沙石镇时光》的系统做了不小的优化。邓永进:“这些优化很多都是当初的《波西亚时光》所留下的一些遗憾,比如存档系统。当初《波西亚时光》遵循了模拟经营游戏惯用的睡觉存档机制。但玩家有时候玩到游戏中途,可能会有一些突发状况不得不离开电脑。但是游戏中一天时间还没过完,体力也没消耗完。这个时候去强制睡觉存档,就有点不太人性化。所以这次《沙石镇时光》我们就把这个系统改成了玩家可以随时存档。又比如故事方面,在制作《波西亚时光》的时候,团队都是一边做一边写故事,当前版本完成之后再来重新想下一个版本的故事。而开发《沙石镇时光》时,团队开始就把故事框架搭好了,所以玩家的体验就会更加连贯。”
邓永进:“还有战斗方面,之前的战斗被很多玩家诟病,因为当时我们希望能照顾到绝大多数玩家,尤其是希望休闲玩家也能够玩得很顺利,所以我们当时做的是可以跑一下砍一下这样比较简单的形式。《沙石镇时光》里面的战斗形式总的来说也比较简单,但在系统上也为高水平的玩家准备了更多可以探索的可能性。比如说武器的招式可以进阶了,你的等级提升和属性点配置可以解锁更多不同的招式,同时也引入了配装的概念,不同的搭配可以应对不同的场景。你还可以使用翻滚,让一些极限的操作变得更有可能性。所以游戏发售之后,喜欢战斗的玩家可以在战斗方面追求更多,比如在爬塔的时候能够爬得更高,打更高等级的Boss,获得更好的材料。但我们也并没有放弃休闲玩家,所以我们在游戏中剧情任务里必须要战斗的部分都会比较简单,让这部分玩家不会因为战斗的难度卡关。”
有《波西亚时光》的珠玉在前,开发《沙石镇时光》的压力并不会小,既不能让玩家觉得太不一样了没有继承感,又不能做的不比前作优秀,这个度是比较难把握的。
《沙石镇时光》的主要场景是沙漠,在研发游戏的过程中,需要科学的去设计防风、固沙、种植、灌溉等等,为此,团队特意前往中国治沙前线的甘肃和宁夏,去找当地治沙人学习治沙方式,并将之做到游戏中。
邓永进:“这是中宣部国际传播局组织的一个项目,他们想探索用游戏来传播公益的可能性,选择的题材是沙漠治沙题材,因为中国的治沙已经走在了全世界的先列。把治沙做到游戏中去,让更多玩家了解,来进行公益宣传,这与《沙石镇》太契合了,因为我们当时做《沙石镇》的初衷,也是为了宣传环保。为什么要选择沙石镇这个城市呢?一是因为它处在波西亚之外,二是因为它和波西亚隔了一个沙漠,当时做《波西亚》的时候我们就考虑过它们之间会有往来,有任务会联通它们的路,《波西亚》里面也有防治风沙的问题。但当时我们的资金不够,虽然我们脑子里想的有治沙这些内容,但没办法实现。所以在做《沙石镇》的时候,我们就想到要去沙漠里面去考察和学习,怎么防沙、治沙,怎么在沙漠中进行种植,而当我们得知中宣部要做这个事情,而且邀请我们之后,我们也非常高兴能够参与进去。这个节目其实是由Discovery亚洲频道主导拍摄,我们去沙漠里面待了6天,拍了3期的综艺+记录片的节目内容,第4期他们是在春节前来我们公司进行采访,看看我们是如何把这些内容做到游戏里的,第5期内容预计会在今年夏天把我们的游戏成果带到沙漠里面去,带给那些科学家和工作人员,他们可能都没怎么接触过游戏,但如果他们看到我们如何把这些治沙内容做到游戏中去之后,他们能够认可我们的内容和方式,那么全世界的玩家应该也能认可这样的内容。”
当初《波西亚时光》找到了国外的发行商Team 17合作,这次将要推出的《沙石镇时光》选择了自主发行,截至发稿时,已有35万愿望单。我们也请团队分享了一些发行的经验。
邓永进:“发行经验谈不上,只是说我们自己是研发团队,所以在做发行的时候,会更多选择和玩家沟通交流。这一方面是研发本身的需要,另一方面也是市场推广的需要。我们会尽量利用各种社区和玩家积极互动,通过社区这个发动机,去推动游戏的更多传播。我们最大的经验就是,要真正地去跟玩家交朋友,和玩家像朋友一样地去交流,获得玩家的信任。”
国内大多数独立游戏更青睐于PC或手机端,而这次帕斯亚科技则采取了全平台制霸的策略。问及原因,邓永进称:“多一个平台,意味着可以有更多玩家看到这个游戏。对我们来说,让游戏能卖出去更多,让更多玩家买我们游戏玩我们游戏,肯定是好的。”
当然,在执行这个策略时,帕斯亚也踩过一些坑。邓永进:“不要盲目地相信别人一定做得很好,然后在签合同的时候一定要尽量多地考虑到所有的坑。我们就是因为完全没有经验,所以踩了很多坑,一直到现在我们都继续在踩。因为我们又找了一个乌克兰的移植公司Pingle,他们在重新帮我们完成之前发行商没有完成的工作,但是现在做得差不多了,又面临新的问题,之前的发行商又在卡着我们的流程,因为需要他们把这个问题给平台提交审核。我们一直在沟通,但我们不知道什么时候能够解决,我们希望玩家能够玩到最新的内容。整个流程很麻烦,是我们签合同的时候没有考虑到而造成的,如果我们再选一次的话肯定不会再犯了。这就是最大的问题,希望大家能够以我们为教训,如果有其他国内的研发小伙伴对移植这些内容有任何问题,欢迎随时和我们帕斯亚交流。我们很乐意一起商量和交流来帮大家找出问题。”
前面提过,帕斯亚科技的《超级巴基球》曾参加GWB独立游戏大奖赛的前身,也就是腾讯游戏创意大赛,并获得了2019年PC游戏赛区的铜奖。这次,又带着《沙石镇时光》来参赛了。为什么选择再次参加大赛呢?
邓永进:“《超级巴基球》获得了不错的成绩,这对我们整个团队都是很大的鼓舞。参加GWB的都是国内最顶尖的独立游戏制作团队,他们的作品很多都很优秀。所以参加比赛的过程,也是我们审视自己的不足,拓展自己的眼界的过程。我们以后只要有新的作品,都会一如既往地参加GWB的。同样,我们也希望我们的作品能得到组委会评委的认可,希望能有一个好评。或者,如果评委们在试玩了我们的Demo之后,都会愿意在游戏出来的时候去购买一份,并推荐给他们的朋友,这个,估计就是我们最大的期待了,哈哈哈。”
近年来,越来越多怀揣着梦想的团队和制作人开始创作属于自己的独立游戏。邓永进认为:“独立游戏,对于追求自我,满足自我固然重要。但是同时,也需要考虑到市场接受度,能让玩家愿意掏钱买我们制作的游戏,让他们玩到我们的游戏,我想这才是游戏创作者最大的愿望。创作一个产品,需要得到更多人的认同,需要更多人能感同身受地体会到开发者的意图,心境。而离开市场需求的游戏作品,是没法达到这个目标的。所以,祝大家都能做出既能体现自我追求,也能卖得很多的作品。”
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